Nut Hand (the Nuts) – самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть “nuts”.
Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.
Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.
Я немного развил эту мысль: наша задача – создать ситуацию с обязательной наградой и дополнительным ожиданием еще большей награды (которую есть шанс и не получить). После такой формулировки становится видно, что “легким” вариантом the nuts является карточка развития “Монополия” (и, вероятно, другие карты развития) в настольной игре “Колонизаторы”. Игрок рад, что 100% эта карточка будет полезна, и начинает предвкушать, сколько ресурсов сможет отнять у своих противников.
В качестве “домашнего задания” я решил придумать аналог the nuts для нескольких популярных сейчас игровых жанров.
Сетевой шутер
- Где-то на уровне, в случайном месте один раз в довольно долгий промежуток времени спавнится специальное оружие (СО).
- СО – это оружие с хорошей убойной силой.
- Кроме того, если игрок находит СО, он получает автоматически 3 фрага
- В СО находится всего 8 патронов. Больше патронов для СО достать нельзя
- Каждое убийство с помощью СО приносит игроку 2 фрага вместо одного, как у других видов оружия
- Таким образом, игрок получает обязательную награду (3 фрага), обнаружив СО и начинает предвкушать, сколько еще фрагов может заработать, убив противников с помощью этого оружия.
- Но остается вероятность, что игрок ни в кого не попадет, соответственно, дополнительного бонуса (2 фрага за убийство) не получит. Это и “щекочет” нервы игрока, делая эту дополнительную награду настолько интересной.
- Очевидно, что для про-спортивных игр этот элемент не подходит, так как в нем – большой элемент удачи (игрок случайно находит СО). Для остальных игр – нужно балансировать количество фрагов.
РПГ (с “зачисткой” подземелий)
- С очередного сильного противника игроку выпал, скажем, “Камень пустоты”
- Если игрок использует “Камень пустоты” перед входом в выбранную пещеру:
- там полностью исчезнут все противники
- останутся лишь сундуки с сокровищами
- включится таймер (например, 5 минут). Игрок должен за это время найти как можно больше сундуков с драгоценностями
- по истечении времени все сундуки исчезают
- Таким образом, игрок уже получил бонус – любая пещера по его выбору будет “зачищена” от монстров. Остается предвкушать, сколько можно успеть насобирать в пещере за выбранное время.
- Эта дополнительная награда (ожидание) будет усилена, если в сундуках генерируются сокровища разной стоимости: от всего нескольких монет до меча +100 к урону. Тем интересней для игрока будет ожидание этих сокровищ. Ведь в этом случае будет существовать две опасности:
- За отведенное время игрок не найдет ни одного сундука
- Игрок найдет сундуки с ненужными вещами и небольшим количеством монет
- Но так как игрок знает, что есть вероятность получения меча +100 к урону – ожидание будет приносить удовольствие.
За картинку спасибо C. M. Coolidge и его картине “A Friend in Need”.