Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.
Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это огромная книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал.
Суть книги отображается в подзаголовке: “A Brainstorming Toolbox.” Ее цель – не научить разработке игр, а быть помощником при мозговом штурме.
Например, она не научит создавать интересных персонажей, но там есть список того, о чем нужно подумать при создании персонажа. Плюс миллион идей на все случаи жизни: черты характера, хобби, возможные жизненные цели, настроения, профессии и еще всякое бесполезное.
То же касается оружия, локаций, миров, паззлов, ловушек, способов начать игру, способов убить персонажа и, опять же, еще всякого бесполезного.
Почему бесполезного? Потому что я не могу придумать ни одной реальной жизненной ситуации, когда это все мне может понадобиться. Иногда мне нужны были идеи. Например, для создания уникального персонажа. И как я не пытался, книга не давала мне ни идей, ни вдохновения. Персонаж получался только при реальной проработке внутри компании. Наши мозги нам помогали, а книга – нет.
В ней разбиты существующие до 2005го года игры на чрезвычайно мелкие кусочки, и все эти кусочки сгруппированы в разные списки. Проблема в том, что все это бессмысленно.
Например, описывается, какой вид может быть у 2D- и 3D-игр. У 2D-игр может быть вид сбоку, вид сверху, изометрия, фейковый вид от первого лица, фейковый вид от третьего лица, кокпит. У 3D-игр может быть вид от первого лица, от третьего лица (включая изометрический вид, вид с прикрепленной к персонажу камерой, вид сверху, вид сбоку), настраиваемая камера (управляемая игроком, управляемая скриптами, смешанная).
И вот таких бесполезных списков – целая книга на 1000 страниц.
Но игры так не делаются. Мы исходим из того, что нужно для игры, а не какие вообще фичи бывают. Например, при прототипировании пошагового футбольного менеджера Soccer Tactics мы долго искали, какой должен быть вид, где должна находиться камера.
Первые прототипы были в 2D с видом сверху. Так мы оттачивали основную механику – прототипирование должно быть быстрым и дешевым.
Но мы хотели, чтобы игра визуально была похожа на реальный футбол и при этом управление и обзор поля были удобными. Реальный футбол – это 3D или имитация 3D. Желательно с камерой, похожей на телевизионную. Но очень неудобно, когда камеру нужно двигать, чтобы увидеть все поле, поэтому все поле должно быть видно на одном экране.
Мы долго не могли найти ракурс лучше этого: в таком виде удобно играть, здесь видно сразу все поле. Но мы стремились к более реалистичному виду.
Пытались взять 3D модель стадиона и отмасштабировать ее до размеров экрана – все очень мелкое. Напомню – на планшете минимальный желательный размер кликабельного элемента должен быть 44 пиксела (88 для ретины). Желательно больше для комфортного попадания. Прототипировали связку 2D поля с видом сверху и 3D повторами – тоже плохо.
Переход от предыдущего к этому виду был для нас огромным скачком вперед. Но все-равно поле выглядело довольно странно.
Можно было сдаться, а можно было просто биться головой о стенку и искать дальше. Мы рисовали всякие странные варианты. Пока, наконец, не нашли то, что нам нужно, и что в итоге попало в релиз. Это потребовало сложных по ресурсам и не тривиальных по имплементации решений (аккуратная стилизация, множество анимаций, часть из которых – “хитрые”). Но мы в итоге получили хороший результат.
Сейчас такой вид кажется очевидным, но учитывая то, что здесь используется искаженная перспектива и в некотором роде обман зрения, прийти к такому решению было не тривиально. Со стороны может показаться, что это просто уменьшенный стадион. Это не так.
Я описал поиск вида для игры. Это не случайный выбор, это поиск. Есть цель, есть прототипирование – ищем. Просто прочитать, что существует вид сбоку, фейковый вид от первого лица и еще что-то – ничего не даст. Реальные задачи – сильно сложнее. Мы ведь не просто выбирали вид для игры, как выбирают обои в магазине. Мы учитывали множество факторов: удобство, видимость нужной информации, реалистичность, “читаемость” ситуации на поле, место для интерфейсов, достаточный для тапа пальцем размер клеток, реальная возможность запрограммировать то, что придумали и т.д.
А теперь вкратце о том, что еще в книге плохого и хорошего.
Плохо:
- Много устаревшей информации. Да и в целом ощущение такое, что книга написана об игровом рынке до 2008го года, как его видел американский консольный разработчик.
- Посыл книги, что из кусочков можно собирать игровые элементы – опасен для новичков. Нельзя так делать игры.
- Бесполезные списки всего-всего (например, что можно делать в FPS, что можно делать в RTS и т.д.)
Хорошо:
- Довольно много информации об оружии. Мне это ни разу не пригодилось, но верю, что потенциально может быть кому-то полезным.
- Есть неплохие заметки на разные гейм-дизайнерские темы. Но они слишком обобщенные и искажены общей концепцией книги (списки всего-всего), поэтому, скорее всего опасны для новичков.
- Есть потенциально полезные списки (например, какие могут быть интересные тактики у группы врагов). Но гейм-дизайнеры с большим игровым опытом не найдут ничего полезного в таких списках. А ГД с малым игровым опытом пусть лучше больше играют.
Я поражен проделанной работой при создании этой книги. Но также поражает бесполезность такой работы. Уверен, могут быть какие-то совершенно частные случаи, когда совсем начинающий игровой дизайнер находит в книге что-то полезное. Но я больше готов поверить в то, что после чтения этой книги ГД наберется вредной информации.
David Perry – отличный профессионал и ветеран игровой индустрии. Относительно недавно он продал Sony свой облачный игровой сервис Gaikai. Казалось бы, ему есть что рассказать. Да и название у книги привлекательное: “David Perry on Game Design”. Но это книга не об игровом дизайне. А о бесконечном количестве бесполезных списков. Покупать книгу не советую.