Враження 2025
Ми разом із 13-річним сином Аскольдом випустили Threads of War – rogue-lite танкові бої у стилі української вишиванки, в яких ми визволяємо українські міста в перший рік повномасштабної війни. Я дуже задоволений тим, що нам вдалося зробити.
По-перше, через гру я хотів донести думку, що за перемогами та поразками стоять людські імена. По-друге, хотів, щоб гравці бачили більше якісних українських ігор. Також пишаюся Аскольдом – він написав увесь код гри. Довести гру до релізу – це вже гарне досягнення. А завершити гру з великою кількістю взаємозв’язків, оптимізувавши та відполірувавши її – для 13-річного підлітка це значне досягнення.
У цьому інтерв’ю ми розповідаємо більше про гру.
Creoteam все ще працює над Football, Tactics & Glory: World. Ми закінчили багато комплексних задач, але попереду найскладніше – нова система анімацій.
Далі – топ ігор, у які я грав у 2025 році.
Чудові ігри
Cyberpunk 2077 (2021, PC)
RPG у відкритому світі в сетингу кіберпанка, де світ сприймається одночасно і живим, і порожнім.

З самого початку гра захоплює: цікавий сетинг, гарна графіка, динамічний початок, у якому головний персонаж знаходить товариша по злочинній діяльності, вау-ефект від наповнення міста живими деталями – пішоходами, бандитами, поліцією, продавцями, покупцями, наркоманами, гульвісами тощо.
Поки розвиваються події, ти знайомишся з імплантами, прокачкою, різними способами ведення боїв, різноманітними типами квестів, лором ігрового світу. Видно, що гра дорога і глибока.
Потім з’являється персонаж, якого грає Кіану Рівз, і ти розумієш, що тут ще ого-го скільки нового тебе чекає.
Однак саме з цього моменту в сюжеті відбувається певна велика зміна, для нас відкривають усе місто Найт-Сіті, і динаміка історії повністю зникає. Є кумедні квести, є невеликі історії, які розкривають нові грані сетингу, з’являються нові персонажі. Але втрачається співпереживання хоча б комусь, починаєш розважати себе сам. І от якщо є бажання глибоко дослідити всі можливості, які надають імпланти та прокачка, то отримаєш ще багато задоволення. А якщо хочеться отримати цікаву історію з унікальними квестами – то тут уже на любителя. Не можу сказати, що історія тут погана. Але вона не чіпляє. Хоча діалоги та квестові сценки зроблені гарно та деталізовано.
Однак під час проходження доповнення “Іллюзія свободи” гра ніби отримала друге дихання. Думаю, що відкритий світ і велике різноманіття квестів не дозволяють сконцентруватися на історії та персонажах. Але якщо локалізувати події та квести, як було на самому початку гри, коли нас не випускали за межі району, а також як в Іллюзії свободи, коли події були сконцентровані в окремому районі, то ти більше проникаєшся атмосферою та історією.
Це доповнення грається як окрема лінійна сюжетна гра, в якій можна вибратись у відкритий світ і робити, що заманеться, доки не вирішиш продовжити сюжет. Однак сам сюжет доволі непоганий з колоритними персонажами і ефектними подіями.
Cyberpunk 2077 не став моєю улюбленою грою, але залишиу у серці відбиток і теплі почуття. Візуальний стиль – шикарний, атмосфера – густа, персонажі – запам’ятовуються. Мені не хочеться знову грати в цю гру, але згадувати про неї приємно.
Dawn of Man (2019, PC)
Містобудівний симулятор, який проводить нас із кам’яного віку через кілька епох до залізного віку.

Ми можемо почати гру як маленька кочова група давніх людей, що шукає місце, де оселитися, або вибрати вже готову локацію і почати розвиток із кількох наметів та вогнища.
Відправляємо людей збирати каміння, рубати дерева, шукати ягоди, полювати на тварин, будувати нові намети чи створювати знаряддя праці. Слідкуємо за їжею, рівнем навантаження людей, іншими ресурсами. Поступово з наметів переходимо до кам’яних будинків із солом’яними стріхами, одомашнюємо собак, кіз, корів, коней. Проходимо шлях від носіння ресурсів у руках до колісних візочків з кіньми. Від полювання переходимо до землеробства. Будуємо стіни, щоб захищатися від набігів.
Гра класна. Управління людьми зроблено доволі доступним і зрозумілим. Візуально приємно спостерігати за тим, як вони полюють на диких тварин, будують, працюють, ходять по місту. Фонова музика та звуки чудово підкреслюють атмосферу давнього світу.
За одну кампанію можна розібратися з усіма механіками, а наступну вже пройти якось інакше. Подобається, що баланс звичайної складності дозволяє грати природно, без надмірної оптимізації. Ти насолоджуєшся тим, як плем’я осідає, зростає, пристосовується до навколишнього середовища, розширюється. Селище виглядає природно й цікаво. Однак, як і в інших містобудівних симуляторах, тут є простір для оптимізації ефективності для тих, хто це любить.
Звісно, є й недоліки. Один із них – розвиток відбувається ду-у-уже повільно навіть на максимальній швидкості гри. З одного боку, це сприймається реалістично, з іншого – є багато періодів, коли нічого цікавого не відбувається. Ти просто дивишся на те, як твоє вже доволі автоматизоване селище живе. Але хочеться більшої динаміки. Якби не це, я б ще зіграв багато кампаній, бо кожного разу можна отримати новий досвід. Тут легко можна загрузнути на сотню-дві годин.
The House in Fata Morgana (2016, PC)
Пронизлива готична хроніка проклятого маєтку, де переплелися тисячоліття трагедій, любові та відчайдушної надії на прощення.

Це набір новел з різних епох: від Середньовіччя до Промислової революції, які спочатку сприймаються доволі нудними й простуватими та здаються непов’язаними між собою, але поступово об’єднуються в одну велику й глибоку історію кохання, ненависті, жорстокості, помсти та прощення.
Новели переплетені у клубок людських доль, який поступово розплутується, і ми отримуємо відповіді на всі запитання, що виникали з початку читання. І ти залишаєшся внутрішньо задоволеним цими відповідями. Якщо спочатку запитував себе: «Чи довго ще читати?», «Навіщо я це читаю?», то в кінці з’являються думки: «Як же хочеться продовження».
Нещодавно я читав декілька готичних книжок сучасних авторів, і вони сприймалися готичними за формою, але порожніми за суттю. Однак ця історія є квінтесенцією готики. Як за формою (завдяки епохам, у яких відбуваються події, та прекрасній музиці), так і за тематикою: персонажі, жорстокість світу, депресивність та темрява подій, біль – тут усе пронизане готичністю.
Вражає багатошаровість історії. Це не стандартна триактна структура, подорож героя чи пошук таємниці (типу детективів). Це щось своє, унікальне, що, на мою думку, варто відчути кожному, хто любить гарні книжки. Причому після завершення роману у мене залишилося відчуття, ніби я подивився гарний серіал, де кожен персонаж має достатньо часу, щоб розкритися, має зрозумілі мотивації, унікальний, але правдоподібний характер, власну манеру поведінки. Мені було приємно, що в кінці не залишилося жодного питання без відповіді. Усе, що я хотів дізнатися протягом першої половини новели, поступово було пояснено. Причому більшість моїх передбачень не справджувалися – історія підкидала несподівані повороти та відкриття, які змушували подивитися на ту чи іншу ситуацію по-новому.
Окремо хочу відзначити музику. По-перше, треки не схожі ні на що інше. Вони написані саме для цієї новели і не мають аналогів. По-друге – вони чарують мелодійністю та голосом виконавиці. По-третє – вони за відчуттями дуже готичні. Певною мірою їх можна порівняти з саундтреком Castlevania: та музика має своєрідну мелодику та звучання, не схожі ні на що інше в іграх. Те саме і з музикою цієї новели – це щось окреме, що, мов водний потік, несе човен нашої душі в атмосферу смутку, жорстокості та нещасного кохання.
Хотілося б, щоб тексту було менше, бо здається, що новела могла б бути коротшою. Хотілося б, щоб перші три глави не були такими затягнутими (думаю, що багато читачів кинули новелу саме через них). Але якщо пересилити себе й дочитати до п’ятої глави, то історія винагородить чудовою атмосферою, можливістю поплакати (якщо ви чутлива людина) та розкриттям усіх цікавих таємниць, яких тут багато.
P.S. Нудність першої частини новели й надзвичайно цікавий розвиток історії в її кінці нагадують Steins;Gate – там також потрібно було пересилити себе і не кинути читати в першій половині, щоб потім насолодитися фіналом.
Ghost of Tsushima (2020, PS5)
Поетична історія про воїна, який зрікся власних принципів, щоб урятувати свій народ.

Події відбуваються в Японії XIII століття під час монгольського вторгнення. Ми граємо за одного з самураїв, достатньо вправного, щоб організувати визволення свого острова Цусіма.
Це гра з відкритим світом, боями у ближньому бою і, що стало несподіванкою для мене, – приємним сюжетом. Цікавість історії полягає не в тому, які перипетії трапляються з головним героєм, а в тому, чому вони трапляються. Щоб вижити і мати змогу знищувати монголів, головному герою доводиться вбивати з-за спини, крастися, отруювати ворогів – тобто робити все те, що вважається негідним самурая. Справжній самурай повинен зустрічати ворога обличчям до обличчя й чесно вступати в бій. Ця двозначність вчинків головного героя в контексті світу гри робить історію більш глибокою. А цікаві персонажі лише підсилюють це враження. І хоч загалом події не вражають, стежити за долею головного героя цікаво.
Історію доповнює дуже приємна бойова механіка. Вона досить проста для розуміння: всього кілька кнопок для атаки, кілька – для захисту і ще кілька – для додаткових можливостей. Але разом вони створюють гарну комплексну систему. Я люблю ігри з акцентом на хорошому ближньому бою, і це – одна з таких.
Наостанок варто згадати про атмосферу. Гра відчувається дуже поетичною. В деяких місцях ми сідаємо пограти на флейті, в інших – потрібно написати хокку; є локації, де ми біжимо за лисичкою, щоб знайти святилище; часто жовта пташка показує шлях до цікавих місць, а подих вітру вказує напрям до цілі. І все це – у яскравій, приємній стилістиці з чудовою графікою й різноманітними пейзажами: від червоних кленів до сніжних гір. Отримуєш естетичне задоволення від гри та її поетичності. Звісно, є деякі слабкі моменти – наприклад, моделі тварин, але це дрібниці.
Привид Цусіми не стала моєю улюбленою грою, в другу частину я не гратиму. Однак, у цьому світі я гарно провів час.
Balatro (2024, iOS)
Покер, в якому все вирішують не комбінації карт, а комбінації джокерів.

В останні роки виходить багато rogue-lite ігор, побудованих за схожим шаблоном, але в різних сетингах і зі своїми особливостями. Основні ігрові цикли лежать на поверхні, тож дизайнити такі ігри не складно. Однак далеко не кожна з них може порадувати глибиною та цікавістю ігрового процесу. Balatro – якраз із тих ігор, які радують.
На кожному рівні перед гравцем стоїть завдання набрати певну, щораз більшу, кількість очок за допомогою складання покерних комбінацій. Кожна комбінація приносить свою кількість очок, причому система підрахунку досить хитра – саме на цьому й побудована глибина гри. Просуваючись від рівня до рівня, ми вибудовуємо власну економіку заробляння грошей, купуємо покращення для колоди та джокери, які цікавим чином впливають на підрахунок очок.
У Balatro легко почати грати і просуватися до певного етапу. І навіть якщо програєш перші 10–20 разів, сам ігровий процес розважає. Однак з часом починаєш хотіти перемоги. А щоб виграти, потрібно добре розібратися в нюансах гри. Причому ключовий нюанс полягає в тому, що порядок джокерів і карт можна змінювати, хоча гра цьому не вчить.
Як і в багатьох подібних комбінаторних rogue-lite іграх, наша ціль зібрати таку комбінацію джокерів, щоб набрані очки рахувалися не в десятках чи сотнях, а мільйонах. Коли приходить розуміння, як найкраще складати та множити очки, як правильно розставляти джокери й які покерні комбінації дають стабільні результати, перемоги починають з’являтися все частіше.
Вся сукупність механік покеру, підрахунку очок, заробляння грошей, купівлі джокерів і покращення колоди створює чудовий ігровий процес, від якого складно відірватися.
DigDigDrill (2024, iOS)
Копаємо, бо нам подобається копати.

Є жанр ігор, присвячених копанню вглиб і збору ресурсів. Схожий ігровий процес є частиною Minecraft і Terraria, але власне “копальні” ігри зосереджуються виключно на копанні та збиранні ресурсів, уникаючи боїв.
Суть таких ігор – грінд і захопливий ігровий цикл: що глибше копаєш, то складніше стає, але й тим кращі ресурси отримуєш. Це, у свою чергу, дає змогу створювати потужніші бури й копати ще глибше.
DigDigDrill – чудовий представник жанру з добре продуманим ігровим процесом. У ній є кілька цікавих механік, які роблять її особливою.
По-перше, тут нестандартний спосіб створення потужніших бурів. Кожен ресурс (вугілля, метал тощо) має форму тетраміно, пентаміно чи троміно – фігурок, схожих на ті, що в Тетрісі. Щоб створити новий бур, потрібно розмістити ці фігурки в заданій області якомога ефективніше, ідеально заповнюючи весь простір. Причому, чим складніше було добути ресурс, тим більшу потужність він передає бурові.
По-друге, різні ресурси дають створеному бурові унікальні бонуси. Наприклад, можливість встановлювати факели в підземеллі, шанс викликати вибух під час збору ресурсів, прискорене буріння чи додаткові гроші. Система бонусів і використання бурів спроєктовані так, що можна грати у спокійному темпі, не заглиблюючись у деталі. Але для тих, хто любить оптимізувати, є можливість шукати синергії, створювати ефективніші бури й прогресувати у грі швидше. Тож гра має глибину для тих, хто хоче експериментувати з комбінаціями.
Є й інші свіжі механіки, які вирізняють DigDigDrill серед аналогів і гармонійно вписуються в загальний ігровий цикл. Вище я згадав лише ті, які по-хорошому здивували.
Це невеличка гра, пройти її можна, напевно, годин за 10. Але ігровий процес реалізований дуже якісно, і хочеться, щоб гра дала привід пограти в неї подовше.
Shattered Pixel Dungeon (2014, iOS)
Rogue-like старої школи, який є одночасно і глибоким, і доступним для освоєння.

У традиційні rogue-like ігри важко почати грати, бо потрібно розбиратися у великій кількості механік. Хоча сама концепція жанру дуже приваблива: ти починаєш гру на першому рівні підземелля, де можеш знайти магічні сувої (ефект яких не дізнаєшся, доки не спробуєш), зброю (яка може бути зачарована негативним закляттям), пастки, монстрів. Ти повинен використовувати всі набуті знання, щоб не лише вижити, а й стати сильнішим, спускатися все нижче і нижче та перемогти фінального боса. А після смерті починаєш усе спочатку. З тобою не залишається нічого, окрім знань про те, як працює ігровий світ і що потенційно може чекати тебе в печерах.
Дуже складно зробити таку гру доступною для ширшої аудиторії. Бо якщо розробник спрощує якісь нюанси гри, він забирає з неї те, що робить її цікавою. Тому так важко знайти хорошу й доступну rogue-like гру.
Shattered Pixel Dungeon – це саме така гра, у якій розробнику вдалося знайти золоту середину між складністю механік і їх доступністю для гравців. Вона не проста і не казуальна, але в неї відносно легко почати грати й досягати певних успіхів. У певний момент розумієш, що не можеш пройти далі, й починаєш або шукати інформацію, або експериментувати з механіками, доки краще не розберешся.
У результаті проходиш гру за воїна, злодія, лучницю та інших персонажів. Звісно, деякі гравці не зможуть подолати цей бар’єр і покинуть гру, вважаючи, що вона надто випадкова і її проходження залежить від удачі. Але це не так: зрозумівши логіку ігрового світу (яка є доволі послідовною), можна проходити майже кожен захід у підземелля.
Є речі, які для мене залишилися або недостатньо зрозумілими, або недостатньо цікавими. Але загалом це дуже хороша rogue-like, яку я із задоволенням пройшов усіма персонажами.
Meteorfall: Rustbowl Rumble (2025, iOS)
Унікальний rogue-lite у світі милої абсурдності ядерного постапокаліпсису.

Я з великим задоволенням пройшов Meteorfall: Krumit’s Tale – попередню гру цього автора. Тож очікування від Rustbowl Rumble були високими.
Початковий ігровий досвід був доволі неприємним: велика кількість сповіщень розповідала про механіки, у бою було неочевидно, хто кому й скільки шкоди завдає, тап по персонажу та перетягування персонажів працювали неконсистентно, через що було незрозуміло, чи це я щось роблю не так, чи це механіки так працюють, чи це баг.
Та коли я помаленьку розібрався в механіках і прийняв неконсистентність деяких аспектів мобільного управління, гра розкрилася у своїх цікавих механіках, різноманітності синергій та особливій атмосфері милої абсурдності ядерного постапокаліпсису.
Це дійсно унікальна та гарно зроблена гра. У світі засилля концептуально схожих карткових чи екшн rogue-lite проєктів Rustbowl Rumble вирізняється у кожному своєму аспекті. І найголовніше – в ігрових механіках. Переповідати їх немає сенсу – треба спробувати самому.
У результаті я з великим задоволенням пройшов гру на всіх рівнях складності різними комбінаціями персонажів. Радий, що автор гри тримає високий рівень своїх проєктів. На жаль, судячи з продажів, це схоже на випадок, коли хороша гра не продає себе достатньо добре.
Dungeon Clawler (2024, iOS)
Rogue-lite про витягування мечів та щитів з кран-машини.

Замість колоди карт маємо предмети, які закидаються в кран-машину. Замість випадкового витягування карт у руку – витягуємо предмети з кран-машини. Отримали меч на 10 атаки – нанесли 10 шкоди ворогу. Отримали два кинджали на 5 атаки і один щит на 15 броні – нанесли ворогу 10 шкоди й захистили себе на 15 одиниць.
А далі вже починається найцікавіше. Деякі предмети та пасивні бонуси мають синергії, і, як в інших rogue-lite іграх, потрібно в першу чергу підібрати такі предмети, які разом із бонусами дозволять наносити величезну шкоду і при цьому якимось чином не дозволяти ворогу завдавати шкоди нам. Маємо багато персонажів із різними цікавими вміннями. Маємо багато різних типів синергій. Маємо різні типи витягування (не лише краном, але й магнітом чи липкою тентаклею). Маємо ворогів із різними типами атак. Маємо багато рівнів складності. Маємо можливість цікаво налаштовувати наших персонажів після того, як пройшли гру ними хоча б один раз.
У результаті гра захоплює на десятки годин. Графіка слабенька, але в такі ігри грають не заради графіки.
Гра року
Lost for Swords (2025, iOS)
Мандрівка картковими підземеллями, де ви не граєте карти зі своєї колоди, а взаємодієте з ними на рівнях.
![]()
Це картковий roguelite, у якому кожна локація складається з випадкових карт моєї та ворожої колод. У моїй колоді можуть бути зброя, броня, магічні сувої та посилення. У ворожій – різні типи ворогів.
Гра має унікальну покрокову механіку: пересування і вибір позиції на рівні не витрачають хід, але взаємодія з будь-яким об’єктом чи ворогом – витрачає. Після вашої дії ходять вороги, у кожного з яких є свій особливий тип поведінки: хтось стріляє, хтось наздоганяє персонажа, хтось атакує лише за певних умов тощо.
Я переграв у купу карткових ігор в App Store, де картки ворогів є частиною рівня, і жодна мене не зачепила.
Однак ця гра здивувала. За простою обгорткою ховається глибокий roguelite, в якому усі ресурси грамотно пов’язані між собою, а механіка дозволяє створювати шалені білди й знищувати ворогів креативними способами.
У перші години гри, граючи за воїна, ми б’ємося з ворогами прямолінійно, орієнтуючись на силу та броню. Та у складніших «печерах» вороги мають хитріші вміння, тож доводиться шукати особливий підхід, і тут гра розкривається. Ти починаєш цінувати можливості зменшувати та поліпшувати свою колоду, звертати увагу на синергії карт і амулетів, які на перший погляд не здаються корисними, використовувати оточення в незвичні способи. Ця варіативність вражає.
Окрім воїна, тут є ще злодій та маг. Кожен з них має власні типи карт і кілька видів стартових колод. Завдяки такому різноманіттю можна з великим задоволенням перепроходити гру багато разів, отримуючи новий унікальний досвід у кожній спробі.
Усе це задоволення доступне як у вертикальному, так і в горизонтальному форматах. Якщо є хвилинка, можна швидко запустити гру, зробити кілька ходів і відкласти телефон — прогрес збережеться. Потім можна буде дограти. Ідеальна гра, де глибина механік поєднується з доступністю та простотою ігрового процесу.
Краща книга
Тигролови, Іван Багряний
Життєствердний пригодницький роман про втечу з ГУЛАГу та перетворення героя із загнаної жертви в тигролова.

Події відбуваються десь у середині 30-х років минулого століття. Головний герой – засуджений українець, який дорогою до ГУЛАГу тікає з потяга просто посеред дрімучої тайги.
У втікача майже немає шансів на виживання, але він зустрічає українську сім’ю мисливців, яка приймає його. Ця сім’я опинилася там не випадково – вони є представниками Зеленого Клину: українців, які виїхали на Далекий Схід ще за царських часів, щоб будувати там краще життя.
Попри відсутність складних сюжетних інтриг, історія захоплює динамікою, а персонажам співпереживаєш.
Українські традиції та мова тут зображені так влучно, з гумором і по-сучасному, що стирається будь-яка часова прірва між читачем і подіями 30-х років.
Твір можна критикувати, наприклад, за дещо нуднуватий початок чи однозначність добрих і поганих персонажів. Але історія складається з багатьох шарів, які створюють цікаву динаміку й напругу, що змушує читати далі, сподіваючись, що у головного героя все вийде.
У романі відчувається жага до життя, нескореність перед невблаганною тоталітарною машиною, повага до стихійної сили природи, кохання, саспенс, частина української історії. А коли читаєш живу мову персонажів, жарти, реакції на кпини, то отримуєш додаткове задоволення, впізнаючи їх, бо у тебе чи в знайомих у сім’ях були схожі діалоги. Тобто така манера спілкування сформувалася не вчора, а дуже давно і є частиною нашої культури.
На початку твору було забагато порівнянь і метафор, що сприймалося надміру затягнуто. Але з моменту втечі героя з потяга текст стає дедалі приємнішим. Автор зумів зберегти чудовий баланс між динамікою подій та описами оточення з великою кількістю порівнянь і переліків. Поступово ніби поринаєш у той світ, яскраво уявляючи події. Приємно, що книга зосереджується лише на головному. Можна було б розтягнути діалоги, дати більше деталей, нюансів – але зайвого нічого немає. Тому читається доволі легко.
Ну і кінцівка – така, яка має бути у хорошого пригодницького роману. Залишає гарний настрій і чудовий післясмак.
Кращий фільм
Гонка (2013)
Хто виграє гонку в поганих погодних умовах: обережний професіонал чи авантюрний шибайголова?

Фільм знятий по реальних подіях про двух гонщиків Формули 1 в сезоні 1976го року.
Розповідається не стільки про саму гонку, скільки про суперництво двух дуже талановитих гонщиків, їхню передісторію, драматичні перипетії під час кожної з гонок сезону.
Це був час, коли у гонщика був великий шанс розбитися насмерть, сильно травмуватися чи згоріти. Частково цей факт значно впливає на поведінку обережного чемпіона Ніка Лауди та авантюрного шибайголови Джеймса Ганта.
Підібрані класні актори, які дійсно схожі на своїх прототипів. Історія їх відносин і боротьби характерів – цікава. Динаміка подій тримає увагу. Це хороше добротне кіно.
Кращі серіали
Сага (2020)
Сто років життя однієї родини у перипетіях ста років історії України.

Історія родини Козаків починається перед Першою світовою війною. Протягом наступного століття родина переживає всі біди й випробування, що випадають на долю України. Це і війни, і революції, і Голодомор, і сталінські репресії. Тут показано окупацію Києва 1941 року, вибух на Чорнобильській АЕС, розпад СРСР, проголошення Незалежності, Помаранчеву революцію та Євромайдан.
Цей серіал безкоштовно викладений на YouTube. Тому я очікував поганої якості, награності, дешевої постановки. Але виявилося, що безкоштовні класні українські серіали існують.
Так – не ідеально, не зовсім Голлівуд, але знято на дуже хорошому рівні. Костюми, постановка, кольорова корекція, гра акторів у більшості випадків – дуже хороші. Від першої половини серіалу важко відірватися. За історією хочеться стежити.
Далі з’являються онуки та правнуки, у яких стає все менше екранного часу. Цікаво побачити більш сучасні події, які ти сам застав, але в калейдоскопі персонажів, у яких ти вже починаєш плутатися, хто є хто, остання третина серіалу відчувається вже не так захопливо.
Якісь деталі історії України пройшли повз, якісь показані дуже фактурно й цікаво. Але коли за 12 серій проходить сто років життя людей, які просто хочуть жити й бути щасливими, незважаючи на примхи історії, – це створює особливий, дуже приємний і трішки гіркий післясмак.
Блакитноокий самурай (2023)
Суміш Kill Bill та епічної самурайської легенди.

Події відбуваються в середньовічній Японії. Жінка, яку вважають монстром через її блакитні очі, переодягнувшись у чоловіка, намагається знайти й убити свого біологічного батька.
Але що робить цю історію особливою, так це спосіб її розповіді. Серйозний і місцями жорсткий тон межує з поетичністю, сцени оголення та сексу – з харизматичними персонажами та зрозумілими мотиваціями, а Аніме-естетика – із прекрасними, детальними реалістичними анімаціями.
Серед усього іншого, я дуже ціную добре поставлені бойові сцени. Важливо, щоб кожна битва була цікавою та не здавалася схожою на попередню. І от битви в Блакитноокому самураї – шикарні. Ба більше, автори поставилися з великою увагою до кожного кадру. Кування зброї, діалоги, міміка, рухи – усе опрацьовано з неймовірною увагою до деталей. Я розповідаю про все це, бо дуже рідко можна зустріти анімаційний серіал, виконаний на такому високому візуальному рівні. Згадується хіба що Аркейн. Щоправда, його сюжет мені сподобався менше.
Варто зазначити, що в деяких місцях довелося заплющити очі на певну гіперболізацію сили головного героя (бо історія подається як реалістична), але це можна виправдати тим, що нам розповідається легенда. Крім того, фінал сезону здається трохи поспішним – події розгортаються надто швидко, і з’являється більше умовностей. Та загалом, якщо прийняти, що нам розповідають легенду, усе сприймається дуже добре.
Блакитноокий самурай – це найкращий анімаційний серіал, який я бачив за останні роки. Він естетично гарний, дивує своєю стилістикою, захоплює різноманітністю та глибоко розкриває мотивації персонажів. У нього є невеликі недоліки, але якщо сприймати його як поетичну легенду, то це чудовий твір.
P.S. Якщо дивитиметесь, упевніться, що поруч немає дітей. Серіал для дорослих не лише через жорстокість, а й через відверті сцени.
Кращий альбом
Ari Mason – Creatures (2016)

Ari Mason не випускає кліпів на телебаченні та не дає концертів. Про неї не знайдеш інформації на Вікіпедії чи не почуєш новин від друзів. На щастя, існують потокові сервіси типу Spotify чи Deezer, де можна знайти виконавців, музика яких глибоко резонує з твоїм відчуттям прекрасного.
Creatures – це меланхолійний darkwave/synthpop-альбом з ліричними гарними мелодіями, густим, але мінімалістичним електронним та басовим супроводом.
Після першого прослуховування всі треки здалися схожими між собою. Та в цьому є свій шарм.
Альбом ніби пронизаний депресивним настроєм, та я б охарактеризував цю емоцію стильно-меланхолією в стилі gothic-doom початку 2000-х, але з ухилом в електронне, а не гітарне звучання.
В картинці посту використовується банер для моєї з сином Аскольдом гри Threads of War.


