Тема людських доль на війні в Threads of War
Я та мій 11-річний син Аскольд працюємо над грою Threads of War. Я – створюю ігровий дизайн, графіку та музику, а син – програмує. Хочу трішки розповісти про механіку людських доль в нашій грі.
Розробка гри
Threads of War – це авторська гра. Я її роблю в першу чергу для того, щоб розповісти про нашу війну. Не просто показати бойові дії, сторону хороших і сторону поганих, а передати дещо більше.
Разом з тим, гра повинна бути цікавою, захопливою сама по собі. І це повинно бути головним пріоритетом для розробників. Так само, як фільм про війну повинен бути захопливим в першу чергу, а якщо він передає якусь думку – то це плюс. Гра повинна цікаво гратися в першу чергу. Все інше – це бонус.
Тому ми з сином витратили 8-9 місяців на те, щоб відполірувати основний ігровий процес і впевнитись у тому, що гра розважає.
Вже після цього ми почали добавляти ті елементи, які виходять за рамки базових ігрових механік.
Ігрові метафори
В іграх як інтерактивному мистецтві мені подобається те, що гравець може розважатися, але завдяки деяким механікам до нього приходить розуміння тих чи інших ідей. Тобто сенси розкриваються не словами, поясненнями чи текстами, а інтерактивними процесами.
Наприклад, мені не подобається, як це працює в Valiant Hearts: The Great War – там дуже буквально показують історичні військові події. Є якась подія, є опис того, що вона символізує, і в цьому контексті гравець використовує ігрові механіки. Гра все пояснює буквально.
А от в This War of Mine ігрові механіки більш “тонкі”. Вони нічого не пояснюють. Навпаки – вони створені таким чином, щоб гравець сам відчув те, що відчувають цивільні під час війни.
Такий же підхід я використовую в своїх іграх. В Football, Tactics & Glory, наприклад, я не просто ввожу механіки, щоб було цікаво. Я думаю про те, чому ті чи інші процеси відбуваються в реальному житті, і намагаюся їх у ігровій формі передати в грі. В роботі над ігровим дизайном такі механіки я називаю “метафорами реального життя”.
Одна з основних ідей Threads of War
Коли мене запитають,що таке війнаЯ без роздуму відповім:Імена.Максим Кривцов “Вірші з бійниці”
З самого початку розробки я вирішив, що в нашій з Аскольдом грі я хочу розкрити ту сторону війни, яка показує, що вартість перемог – це людські життя. Я не знецінюю таким чином перемоги, а нагадую, що війна – це не “можєм павтаріть”, а “ніколи знову”.
Довгий час я для себе намагався лаконічно сформулювати ідею текстом. Але передати її краще, ніж це роблять слова загиблого, на жаль, військового поета Максима Кривцова, не вдалося.
Коли я вводив цю механіку, то в мені боролося два протиріччя. З одного боку ігри повинні розважати. З іншого – ігри нікому нічого не повинні. Це медіум, який може виконувати різні функції: розважати, вчити, гаяти час, доносити якісь ідеї. Більшість ігрової авдиторії зацікавлена саме в розважальній функції ігор. Але ігри можуть бути різними. Та й вихід розробниками за рамки звичного робить ігрову індустрію непередбачуваною та цікавою.
Як це зроблено в Threads of War
Жанр гри – rogue-lite. Це значить, що гравець часто програватиме, доки не досягне своєї цілі. Це підходяща метафора того, як Україна втрачала воїнів на шляху до звільнення своїх міст. Хтось доживав до перемоги, а хтось, на жаль, ні 🙁
Гравець починає в Гостомелі і звільняє в танкових боях місто за містом, поступово покращуючи свій танк та стаючи сильнішим. Але стають сильнішими і вороги. Тож біля одного з міст гравець може програти. На цьому гра не закінчується, бо потрібно почати заново з новим досвідом і кращим розумінням своїх помилок.
В жанрі rogue-lite прийнято починати нову гру багато раз, доки ти не навчишся краще грати. Крім того, поразки дають ігровий досвід, який розблоковує нові підсилення, тож чим довше граєш, тим сильнішим стаєш.
Починаючи нову гру, гравець бачить життя танкіста, за якого він грає.
І так кожного разу, починаючи нову кампанію, він бачить життя іншої людини. Це призводить до відчуття, що воюють не абстрактні “солдати”, а реальні люди. Хтось до війни був водієм, хтось – режисером, хтось – підприємцем, хтось – фермером. У когось була сім’я, у когось – не було. Хтось був успішним, хтось – ні. Але все це живі люди. Все це імена.
Якщо гравець перемагає, то він побачить ім’я та портрет персонажа, який дійшов до перемоги на екрані Героїв війни.
Але ми також зробили і екран Військового цвинтаря. На якому будуть написані імена і “фотографії” тих воїнів, які не дожили до перемоги. Ці “фотографії” беруться саме з Рушників життя померлих воїнів.
Фінальні думки
Це звучить сумно. Не такого настрою очікуєш від розважальної гри. З іншого боку, я, живучи у воюючій країні, не можу думати про фентезі чи кіберпанк.
А тей факт, що в сьогоднішньому світі автор може передати наболіле не лише через картину чи текст, а й через інтерактивну форму – дуже тішить. Ігри також можуть бути мистецтвом.
П.С.
Зараз доступна демо-версія Threads of War. Буду радий почути відгуки на форумі Steam чи тут в коментарях. Гра знаходиться в розробці, і зворотній зв’язок від гравців для нас дуже важливий.
А якщо демо сподобалося, то добавляйте гру в список бажаних.