Категорія: триактна структура

Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:

Детальніше

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Детальніше

Побудова ритму напруженості в іграх

Фільми та серіали використовують чітку структуру напруженості, щоб утримувати увагу глядачів. Лінійні сюжетні ігри також можуть застосовувати аналогічні структури. Стаття розповідає, як створювати цікаві екшн-сцени та складати з них ритм напруженості.

Детальніше
Завантаження