<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>нагороди | Блог Андрія Костюшка</title>
	<atom:link href="https://kostyushko.com/category/rewards/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kostyushko.com</link>
	<description>Коли обожнюєш створювати ігри</description>
	<lastBuildDate>Sun, 04 Sep 2022 11:15:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/02/red_96.png</url>
	<title>нагороди | Блог Андрія Костюшка</title>
	<link>https://kostyushko.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Застаріла механіка прокачки</title>
		<link>https://kostyushko.com/2021/07/outdated_mechanic/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2021/07/outdated_mechanic/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Jul 2021 08:23:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[баланс]]></category>
		<category><![CDATA[вибір]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[мої ігри]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/?p=4350</guid>

					<description><![CDATA[Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування:

Сила (0/100)
Магія (0/100)
Живучість (0/100)
Спритність (0/100)

Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування:</p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Сила (0/100)</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Магія (0/100)</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Живучість (0/100)</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Спритність (0/100)</span></li>
</ul>
<p>Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?</p>



<span id="more-4350"></span>



<p>Наприклад, ви хочете створити персонажа чарівника. Для цього потрібно вкидати очки у Магію. Але чи виживе чарівник без Живучості та Спритності? На якому рівні баланс гри вимагатиме від нас вкидання очок у Живучість та Спритність, щоб наш чарівник не вмирав? Чи не зіпсуєте ви персонажа, вкидаючи усі очки в Магію?</p>
<p>Чи не доведеться розпочинати гру заново? Чи готова гра прийняти рівномірний розподіл очок по всім характеристикам? Чи готова вона прийняти вкидання очок лише у дві характеристики?</p>
<p>Мені здається, у такій ситуації в гравця виникають сумніви в тому, що гра готова прийняти будь-яке його рішення.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="333" height="475" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Torchlight2.jpg" alt="" class="wp-image-4352" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Torchlight2.jpg 333w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Torchlight2-140x200.jpg 140w" sizes="(max-width: 333px) 100vw, 333px" /><figcaption><em>Torchlight 2 &#8211; приємна гра. Але вибір, показаний на цьому скріншоті, не дуже цікавий.</em></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h1 class="has-text-align-center wp-block-heading"><strong>В чому проблема цієї механіки?</strong></h1>



<p>Вкладені в прокачування очки дають мізерний приріст параметрів в короткій перспективі. Гравець більше мучитиметься з вибором, ніж отримає задоволення від результатів прокачування.</p>
<p>Тобто приймаючи рішення про розподіл очок, гравець розуміє, що користі від цього рішення він прямо зараз не отримає. Яка різниця: вкладе він у кожну характеристику по одиниці чи в одну характеристику вкине відразу три очки. Все одно результату особливого не буде помітно.</p>
<p>У довгостроковій перспективі гравець повинен пам&#8217;ятати концептуальну схему ігрового балансу, щоб мати можливість зробити адекватний вибір. Він повинен добре розуміти, що буде, якщо він вкине всі очки прокачування в одну характеристику, що &#8211; якщо в дві, що &#8211; якщо рівномірно розкидає.</p>
<p>Рідко коли гравці це розуміють у перші кілька або більше годин гри.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h1 style="text-align: center;"><b>Чому ця механіка досі жива</b></h1>
<h3 style="text-align: center;"><b>Карго-культ</b></h3>
<p>Для деяких дизайнерів ця механіка є карго-культом. Вони використовують такий тип прокачування, бо подібним чином прокачувалися в улюблених іграх дитинства. І їм важко уявити, як можна зробити інакше. Іншими словами: роблять таку механіку, яку бачили в інших іграх. Не проявляють творчості.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3 style="text-align: center;"><b>Ігровий процес, направлений на пошук білдів</b></h3>
<p>В жанрі RPG прийнято перегравати гру багато раз, намагаючись знайти найкращий варіант побудови персонажа (білд). На форумах гравці діляться своїми варіантами білдів (розподілом очок в різних характеристиках) для різних типів персонажів.</p>
<p>Відповідно, геймплей зосереджується на пошуку правильних білдів. А якщо є хороші білди, є й погані. Тобто такі, що призводять до нудного чи провального ігрового прогресу.</p>
<p>У сучасному світі такі механіки теж можливі, але здебільшого це призводить більше до роздратування гравця, ніж до задоволення. Адже є й цікавіші способи будувати білди. Наприклад, за допомогою вибору бойових навичок.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="595" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Diablo3.jpg" alt="" class="wp-image-4354" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Diablo3.jpg 800w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Diablo3-200x149.jpg 200w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption><em>У Diablo 3 розробники відмовилися від подібної застарілої механіки. У грі базові характеристики автоматично прокачуються без впливу гравця. Створення білдів відбувається за рахунок вибору та прокачування навичок та умінь.</em></figcaption></figure>



<h3 style="text-align: center;"><b>Сприйняття ігрового дизайнера відрізняється від сприйняття гравця</b></h3>
<p>Дизайнери звикають до своїх ігор, у них замилюється око. Вони бачать повну картину ігрового балансу, і їм очевидно, як треба прокачуватися, щоб було цікаво грати.</p>
<p>Але гравці не знають того, що знає дизайнер.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3 style="text-align: center;"><b>Часткова нагорода гравця</b></h3>
<p>Одне з важливих питань, яке постає перед розробниками: &#8220;Чим нагороджувати гравця по ходу ігрового процесу?&#8221;</p>
<p>Наприклад, дизайнер хоче, щоб персонаж прокачувався кожні 10-15 хвилин гри, оскільки це стимулюватиме гравця продовжувати грати і постійно радувати відчуттям прогресу.</p>
<p>Якщо гра розрахована на 20 годин, потрібно ~100 разів отримати новий рівень. Чим нагороджувати всі ці сто разів? Зробити 100 навичок, які видаватимуться на кожному рівні – дуже дорого. А ось зробити кілька характеристик, які при кожній прокачці будуть заповнюватися на 3 очки – значно дешевше рішення.</p>
<p>Але те, що воно дешеве, не означає, що воно правильне.&nbsp;</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h1 style="text-align: center;"><b>Коли ця механіка є доречною?</b></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Подібна механіка розподілу очок по різним характеристикам чудово працює, коли кожне очко прокачки грає значну роль в побудові персонажа.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Гарний приклад: перша частина The Banner Saga.</span></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="546" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/The_Banner_Saga.jpg" alt="" class="wp-image-4356" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/The_Banner_Saga.jpg 800w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/The_Banner_Saga-200x137.jpg 200w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption><em>Тут перед гравцем стоїть цікавий вибір, бо кожне потрачене очко дійсно впливає на хід бою. В грі взагалі відчувається авторський підхід, думка ігрового дизайнера.</em></figcaption></figure>



<p><span style="font-weight: 400;">Кожна характеристика, збільшена навіть на одиницю, значно посилює персонажа. Гравець розуміє, що його рішення при прокачці має значення.</span></p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h1 style="text-align: center;"><b>Прокачка в моїх іграх</b></h1>
<h3 style="text-align: center;"><b>Collapse: the Rage</b></h3>
<p>Загалом, наша прокачка ближче до The Banner Saga, хоч і не така сама.</p>
<p>Існує 8 унікальних бойових здібностей. Наприклад, комбо Здоров&#8217;я при використанні лікує головного героя, а комбо Люті дозволять швидше входити в режим люті, в якому вороги помирають від одного удару мечем.</p>
<p>Я розклав кожну з цих здібностей на 4 рівні. Збільшення здібності навіть на один рівень давало значне посилення. А якщо прокачати здібність до максимального четвертого рівня, вона стає суперсильною. Це мотивувало гравців прагнути максимальної прокачки обраної здібності.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2017/05/Collapse_Rage_leveling-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-3730" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2017/05/Collapse_Rage_leveling.jpg 1024w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2017/05/Collapse_Rage_leveling-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><span style="font-weight: 400;">Разом з тим я балансував гру таким чином, що як би гравець не прокачувався, він не міг би зробити &#8220;невдалий&#8221; білд.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3 style="text-align: center;"><b>Football, Tactics &amp; Glory</b></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">У кожного футболіста є 4 характеристики: Точність, Пас, Захист і Контроль. У каждого футболист есть 4 параметра: Точность, Пас, Защита и Контроль. При отриманні нового рівня футболісту дається три очки, які можна вкласти в любу з цих характеристик.</span></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="598" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_ukr.jpg" alt="" class="wp-image-4440" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_ukr.jpg 800w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_ukr-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>На ранніх етапах розробки я планував дати самому гравцеві вирішувати, куди ці очки вкладати. Але за свою тренерську кар&#8217;єру гравець зустрічає безліч футболістів, кожен з яких отримує багато нових рівнів. &#8220;Ручне прокачування&#8221; футболістів перетворилося б на нудну рутину й завадило б ігровому світу бути більш правдоподібним. Адже не може бути у реальному світі футболіста з Точністю 100, а іншими параметрами – нульовими (а от гравець при ручному прокачуванні міг би так зробити). Крім того, в короткостроковій перспективі рішення про вкладання всього трьох очків фактично ні на що не впливало.&nbsp;</p>
<p>Тому ми зробили, щоб очки прокачки призначалися автоматично залежно від схильностей футболістів. А гравець, якщо хоче, може вплинути на розподіл побічно – за допомогою тренувань та за допомогою налаштування спеціалізації футболіста.</p>
<p>Таким чином футболісти гравця відносно часто прокачуються, що радує гравця, але ми не заставляємо його приймати мізерні нецікаві рішення.</p>
<h3>&nbsp;</h3>
<h3 style="text-align: center;"><b>Football, Tactics &amp; Glory: Manager&#8217;s Journey</b></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">В грі можна прокачувати тренера.&nbsp;</span></p>
<p>Щоб прокачка була цікавою, на кожному рівні дається вибір з трьох випадкових особливих навичок, кожна з яких тим чи іншим чином впливає на ігровий процес. Тобто побудова персонажа-тренера відбувається не за рахунок характеристик, а за рахунок того, які навички у нього є.</p>
<p>А щоб збільшити кількість рівнів, які може отримати тренер, кожну навичку ми розбили на декілька рівнів. Тому вибір може бути між вивченням нової навички чи покращенням уже вивченої.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="598" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_MJ.jpg" alt="" class="wp-image-4439" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_MJ.jpg 800w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_MJ-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>Така механіка прокачки дозволяє гравцю будувати нові стратегії, бо кожна навичка дає йому стратегічні інструменти. Тому вибір при такій прокачці &#8211; обдуманий та цікавий.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h1 class="has-text-align-center wp-block-heading"><strong>Наостанок</strong></h1>



<p class="wp-block-paragraph">Механіка прокачки, при якій на кожному рівні гравець може вкласти маленьку кількість очок в характеристики персонажа &#8211; застаріла. В першу чергу вона нівелює рішення гравця, роблячи їх слабо передбачуваними і такими, що слабо впливають на гру.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Краще замість цієї механіки використовувати інші варіанти прокачки, з якими гравець відчуватиме, що його рішення справді впливають на гру.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Успішних вам ігор!</p>


]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2021/07/outdated_mechanic/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Мета-игра</title>
		<link>https://kostyushko.com/2016/08/meta-game/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2016/08/meta-game/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 11:58:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[ігри та суспільство]]></category>
		<category><![CDATA[мої ігри]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/?p=3505</guid>

					<description><![CDATA[Каждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_0 et_section_regular et_section_transparent" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_0">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_0  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_0  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"> </p>
<p>Игры дают игрокам мгновенную обратную связь, которой не хватает в реальном мире. Они постоянно в том или ином виде награждают нас за наши действия. Они удовлетворяют нашу потребность в открытии чего-то нового. Они позволяют нам чувствовать, как растут какие-то наши навыки.</p>
<p>Но у игр есть секретное оружие, которое влияет даже на тех, кто в ином случае успешно сопротивлялся бы им. Которое заставляет в ежедневные задачи обязательно внести минимум час на выполнение игровых действий. Которое заставляет тратить деньги на то, чтобы показать другим игрокам, кто здесь круче. Которое заставляет переигрывать уже пройденную игру, не получая от этого удовольствия. Это Мета-игра.</p>
<p>Однако, когда между игровыми дизайнерами речь идет о мета-игре, понятия путаются, совмещаются несовместимые термины, каждый начинает говорить о чем-то своем.</p>
<p>В этой статье я хочу максимально раскрыть, что прячется под понятием “Мета-игра”. Надеюсь, это позволит вам говорить на одном языке и делать ваши игры лучше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;">Что такое Мета-игра?</h1>
<h3>Изначальное употребление</h3>
<p>Проблема с этим термином в том, что разные люди вкладывают в него разные понятия. Так сложилось исторически.</p>
<p>До бума социальных и мобильных игр понятие “Мета-игра” означало действия, направленные на подготовку к игре за счет получения внешней неигровой информации, а также использование этой информации в игре.</p>
<p>Например, если игрок составляет карточную колоду для участия в чемпионате по ККИ, то это нормальная подготовка к игре. Но если игрок изучает тренды в построении колод, изучает, какие тактики и карты использовали его противники, то это уже мета-игра. Детальнее по-английски можно прочитать <a href="http://sixprizes.com/2013/01/31/all-you-need-to-know-about-metagaming/">здесь</a>.</p>
<p>С этим понятием возникает много путаницы, так как иногда тяжело отделить игру, подготовку к игре и мета-игру.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_1">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_1  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_0 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="600" height="450" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Preliminary-Metagame-201504.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Preliminary-Metagame-201504.jpg 600w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Preliminary-Metagame-201504-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" class="wp-image-3514" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_1  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Разбивка колод по популярности в одном из турниров. Картинка взята с сайта http://roadoftheking.com/</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_2">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_2  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_2  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Появление нового употребления</h3>
<p>С 2008-2009го года, когда стали активно развиваться социальные игры, разработчики стали концентрироваться на том, чтобы удержать пользователей, вернуть их в игру. Разработчики заметили, что если в уже готовую игру добавить дополнительные механики, такие как “Награда за вход в игру каждый день”, то больше игроков на следующий день запустит игру опять. Или если замедлить игровой прогресс, то найдутся игроки, готовые заплатить за ускорение прогресса.</p>
<p>Постепенно возникла потребность в названии для совокупности подобных механик, которые не являются частью основной игры, которые добавлены извне.</p>
<p>Такие механики назвали Мета-игрой или кратко “Ме́той”.</p>
<h3></h3>
<h3>Путаница</h3>
<p>Теперь, когда у нас появилось два разных понятия мета-игры, каждое из которых для большинства дизайнеров &#8211; не очень понятное, возникает множество трактовок.</p>
<p>Я специально почитал существующие статьи и доклады на эту тему. Кто-то связывает мета-игру просто с системой наград, кто-то &#8211; со всем, что происходит вне игры, кто-то считает, что это просто какие-то внешние игровые циклы.</p>
<p>Проблема всех этих формулировок в том, что они не конкретны и не практичны.</p>
<h3></h3>
<h3>Мои эксперименты</h3>
<p>Так получилось, что я экспериментировал с добавлением Мета-игры в свои игры “еще до того, как это было модно”(с). Тогда у меня не было сформированной системы, как это делать, я смотрел на другие игры и экспериментировал.</p>
<p>Вот примеры того, что я делал в <a href="https://kostyushko.com/about-me/#my_games">своих играх</a>:</p>
<ul>
<li>В <strong>Волшебнике изумрудного города</strong> добавил набор очков за удачные решения квестов и прохождение мини-игр. Чем больше очков, тем больше можно разблокировать дополнительного игрового контента.</li>
<li>В <strong>Огненном боге Марранов</strong> нужно было собирать кристаллы, чтобы улучшать комнату главной героини.</li>
<li>В <strong>Collapse: Ярость</strong> я зациклил все режимы игры между собой таким образом, чтобы получение достижений и успешное прохождение одного режима давало бонусы в других режимах. Таким образом, например, изначально режим Хардкор был довольно сложным, но за каждые 5 достижений и прохождение режима Испытаний игрок получал бонусы в начале режима Хардкор.</li>
</ul></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_3">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_3  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_1 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="613" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Collapse_Rage.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Collapse_Rage.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Collapse_Rage-200x125.jpg 200w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Collapse_Rage-400x250.jpg 400w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3520" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_3  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">В Collapse: Ярость было мало контента, поэтому я зациклил между собой все режимы, а также создал бейдж в главном меню, заставляющий игроков переигрывать игру</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_4">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_4  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_4  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Со временем, у меня сформировалось довольно устойчивое понимание, как соотносится мета-игра с остальной частью игры. А после того, как волной хлынула информации об использовании мета-игр в социальных, а позже &#8211; мобильных играх, картина полностью собралась. И я хочу ею поделиться с вами.</p>
<h3 style="text-align: center;"></h3>
<h3 style="text-align: center;">Итак, что же такое Мета-игра?</h3></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_5">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_5  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_5  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1289" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/06/bug_light_line.png" alt="bug_light_line" width="100" height="31" /></p>
<p class="roboto" style="text-align: center;">Мета-игра &#8211; это механики, направленные в первую очередь на выполнение целей разработчика, а не на развлечение игрока.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1288" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/06/bug_light_line_down.png" alt="bug_light_line_down" width="100" height="31" /></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_6">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_6  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_6  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Пока мы смотрим на разные игровые механики, находящиеся вне основной игры, как на клубок из наград, игровых циклов и внешних игровых механик они нам кажутся загадочными и важными. Мы не понимаем, как с этим целенаправленно работать, поэтому называем это все обобщенно “Мета-игрой”, а потом все-равно работаем лишь с тем, что понимаем.</p>
<p>Практичность же такой формулировки состоит в том, что она постулирует самое важное в этих механиках. Не наличие наград (которых может и не быть), не нахождение вне игры, а то, что они направлены на выполнение целей разработчика.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_7">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_7  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_2 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="735" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/scribblenautshalloweenwall103001.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/scribblenautshalloweenwall103001.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/scribblenautshalloweenwall103001-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3528" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_7  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Зачастую для мета-игры подходит метафора морковки на палочке</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_8">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_8  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_8  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Общая картина</h3>
<p>Таким образом, любую игру можно поделить на две части:</p>
<ul>
<li><strong>Ключевые механики</strong> &#8211; это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы, преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.</li>
<li><strong>Мета-игровые механики</strong> &#8211; это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.</li>
</ul>
<p>Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были внедрены?” Если для игрового опыта &#8211; это ключевые механики. Если для чего-то иного &#8211; это мета-игра.</p>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">Развитие Мета-игры, в зависимости от монетизации</h1>
<p>Интересно, что игры развивались в первую очередь в зависимости от того, как разработчики получали деньги от игроков. Разные типы монетизации формировали свой набор мета-игр, меняющий, в свою очередь то, как мы воспринимаем игры в целом.</p>
<h3></h3>
<h3>Аркадные автоматы</h3>
<p>Долгое время игры монетизировались по системе “Плати и играй”. Т.е., чтобы поиграть, нужно было сначала заплатить.</p>
<p>Первые электронные игры выходили на аркадных автоматах. Это обуславливало тип механик и мета-игр.</p>
<p>Что разработчики хотели от игроков?</p>
<ol>
<li>Чтобы игрок был заинтересован поиграть и, как результат, &#8211; заплатил и сыграл</li>
<li>Чтобы игрок не играл слишком долго</li>
<li>Чтобы игрок возвращался в игру</li>
</ol>
<p>Для решения первой задачи придумывается интересная игровая механика (а также сеттинг и графика, но я эти элементы буду опускать, как несущественные в разговоре о мета-игре).</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_9">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_9  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_3 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="612" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Space_invaders.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Space_invaders.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Space_invaders-200x125.jpg 200w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Space_invaders-400x250.jpg 400w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3531" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">От Pong индустрия шагнула к более интересному Asteroids, от которого &#8211; к еще более навороченному Space Invaders и т.д. Разработчики пытались придумать все более интересный игровой опыт, который привлекал бы игроков.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_10">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_10  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Для решения второй задачи, поверх интересной игровой механики накладывается такая система игрового прогресса, которая делает игру сложнее вплоть до того, что играть становится невозможно. Сложность растет относительно быстро &#8211; долго не поиграешь.</p>
<p>Для решения третьей задачи, поверх интересной игровой механики разработчики придумали использовать таблицу рекордов.</p>
<p>Считается, что вышедшая в 1978м году игра Space Invaders начала Золотую эпоху видеоигр (1978-1982 годы). Причем, не только потому, что ключевая механика игры была более навороченной по сравнению с другими играми того времени. Но и потому, что здесь впервые появились таблицы рекордов. У игроков появилась мотивация возвращаться и переигрывать, чтобы побить рекорд предыдущих игроков. Это была, фактически, первая популярная “социальная” игра.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_11">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_11  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_4 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="281" height="271" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/space_invaders01.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/space_invaders01.jpg 281w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/space_invaders01-200x193.jpg 200w" sizes="(max-width: 281px) 100vw, 281px" class="wp-image-3532" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_11  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Пришельцы из Space Invaders стали одним из символов видеоигр. Кстати, вы замечали, что они поселились также и на фоновой картинке моего блога?</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_12">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_12  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_12  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Итак, аркадные игры состояли из базовой механики и мета-игры, направленной на уменьшение игровой сессии и возвращение игроков.</p>
<p>Хочу напомнить, что хоть мета-игра и является “внешней” к основной механике, она делает игру более интересной и ценной для игроков. Во все усложняющейся системе прогресса и в таблицах рекордов для игроков есть ценность. Благодаря им, игроки могут обучаться игровым навыкам и соревноваться.</p>
<h3></h3>
<h3>Консольные игры (Core игры)</h3>
<p>За консольные игры, в отличие от аркадных, игрок мог заплатить только один раз. Поэтому, структура мета-игры была пересмотрена.</p>
<p>Что разработчики хотели от игроков?</p>
<ol>
<li>Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат &#8211; купил игру</li>
<li>Чтобы игрок чувствовал, что за свои деньги он получил достаточную ценность (т.е. мог получить много удовольствия от игры за $60)</li>
</ol>
<p>Опять же, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Изначально это были интересные механики. Позже, с развитием технологий, игроков стали увлекать новым интерактивным опытом или сюжетом.</p>
<p>Все более важным становился маркетинг, цель которого была донести до аудитории информацию об игре и убедить их, что им обязательно нужно купить эту игру.</p>
<p>Вторая задача может казаться со стороны надуманной, но на самом деле она, фактически, сформировала то, какими мы привыкли видеть игры.</p>
<p>Долгое время разработчики стремились делать игры длительностью не менее 20 часов (а желательно &#8211; не менее 40). Позже, из-за стоимости создания контента, длительность игр стала уменьшаться. Но даже сейчас ААА-игры не могут позволить себе делать одиночную игровую кампанию короче 8ми часов.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_13">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_13  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_5 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Firewatch.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Firewatch.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Firewatch-200x112.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3534" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_13  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Инди-игры с коротким временем прохождения и высоким ценником получают множество негативных отзывов в комментариях (почитайте, на что в основном жалуются в негативных отзывах к игре Firewatch). </span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_14">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_14  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_14  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Более того, среди активных игроков популярной метрикой является “Стоимость одного часа игры”. Нередко встречал, что 1 $/час &#8211; это очень хороший показатель для игры. Поэтому, длительность игры &#8211; это важная “внешняя” цель для разработчиков.</p>
<p>Для ее решения существует много приемов. Возьмем, к примеру, ключевую механику платформера. Вот некоторые из приемов, которые можно использовать, чтобы сделать игру длиннее, и чтобы игрок ощутил, что игра &#8211; не “дешевая поделка”:</p>
<ul>
<li>Создается такая структуры игры, при которой у игры есть логичное начало и конец. Например, создается 4 игровых мира: джунгли, пустыня, город, зима. В каждом из миров располагается по 5 локаций. Когда игрок проходит все 20 локаций, игра заканчивается. Т.е. разработчик придумывает 20 локаций с разным сеттингом, в каждой из которых механика платформера используется по-своему.</li>
<li>Создается сюжет, который задает цель игры и дает игроку смысл проходить эти 20 локаций. Например, нужно спасти принцессу/брата/мир.</li>
<li>Искусственно усложняются некоторые части локаций, чтобы замедлить прогресс игрока. Например, всего дается 3 жизни на локацию, в конце которой игрока ждет сложный босс. Если игрок тратит все 3 жизни, то начинает локацию заново.</li>
<li>Создаются секреты на локациях, поиск которых занимает дополнительное время и придает ощущение глубины игре. Например, в видимости игрока располагаются еле заметные участки, на которых находятся бонусы.</li>
<li>Создаются игровые режимы, в которых основная игровая механика используется по-новому. Например: Прохождение боссов на скорость, платформенные мини-игры и т.д.</li>
<li>Создаются специальные персонажи, предметы или условия, которые позволяют проходить игру заново, но с новым игровым опытом. Например, после прохождения игры открывается персонаж, умеющий выполнять тройной прыжок, но при этом у него всего две жизни.</li>
<li>Создаются достижения, которые мотивируют игроков перепроходить части игры. Например, “Найди все секреты” или “Пройди игру всеми персонажами”.</li>
<li>И т.д.</li>
</ul>
<p>Все эти приемы являются элементами мета-игры. Почему? Потому что их цель в первую очередь не “Сделать игру интереснее” (хотя, это тоже), а “Сделать игру длиннее”, “Сделать игру более ценной в глазах игрока”.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_15">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_15  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_6 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="735" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/adventure_island.gif" alt="" title="" class="wp-image-3535" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_15  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Серия Adventure Island &#8211; классический пример платформера с бессмысленным сюжетом, секретами, разными сеттингами и ограничением жизней. Для многих из нас &#8211; это одно из ярких воспоминаний детства.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_16">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_16  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_16  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Часть из представленных выше приемов могут быть и ключевыми механиками. Например, если разработчик создает игру о подвигах Геракла, то наличие 12ти локаций обусловлено не тем, что разработчик хочет сделать игру длиннее (хотя это держалось в голове), а тем что основная цель &#8211; показать 12 подвигов Геракла. Структура такой игры не является мета-игрой.</p>
<h3></h3>
<h3>Free to Play</h3>
<p>В отличие от предыдущих способов монетизации, игроки могут играть в f2p игры бесплатно. Но в самой игре может быть множество разных причин заплатить (ускорение прогресса, сильное оружие и т.д.)</p>
<p>Чем дольше игрок продолжает играть в такую игру, тем больше шансов, что он решит заплатить за что-то в игре. Поэтому, цели разработчиков следующие:</p>
<ol>
<li>Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат &#8211; скачал игру</li>
<li>Чтобы игрок возвращался в игру</li>
<li>Чтобы игрок потратил реальные деньги в игре</li>
</ol>
<p>Как и в предыдущих случаях, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Плюс, опять же, маркетинг.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_17">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_17  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_7 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="735" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Megapolis.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Megapolis.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Megapolis-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3536" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_17  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">В 2010х оказалось, что огромное количество игроков хотят не хардкорного опыта SimCity, а просто ощущения возможности строить свой город, не особо напрягаясь. F2p игры дали игрокам такой опыт. Это &#8211; ключевая ценность жанра city-builders.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_18">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_18  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_18  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Для решения второй задачи могут использоваться, например, ежедневные бонусы и механика прогресса, замедленная таймерами.</p>
<p>Ежедневные бонусы мотивируют возвращаться только за бонусами. А там уже игра должна не упустить возможности, и увлечь игрока провести в ней некоторое время.</p>
<p>Зато продуманная механика прогресса, ограниченная таймерами &#8211; это довольно сильный способ возвращения и удержания игроков. Например, игрок может ждать, пока восстановится энергия, вырастет кукуруза, построится дом, сгенерируется награда или откроется доступ к игровому режиму, за победу в котором он получит важный предмет.<br />
Способов интегрировать таймеры &#8211; множество. И в целом, они создают у игроков ощущение контроля, так как в жизни появляются понятные “ритуалы”.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_19">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_19  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_8 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="551" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/HeroesCharge.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/HeroesCharge.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/HeroesCharge-200x112.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3537" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_19  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Например, в Heroes Charge  &#8211; много таймеров. Игрок может выстроить свой распорядок так: просыпается, проходит за полчаса-час все режимы игры. Пока таймеры “заряжаются”, идет на работу. Несколько раз в день запускает игру, чтобы прокачать персонажей. Перед сном &#8211; снова проходит все режимы.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_20">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_20  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_20  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Есть и другие приемы, позволяющие удерживать игроков. Например, целый спектр механик социального взаимодействия. Важно понимать, что все эти механики являются мета-игрой.</p>
<p>Аналогично и с третьей целью разработчиков. Существуют разные приемы, заставляющие игроков потратить деньги. Это и возможность почувствовать себя лучшим, и возможность заплатить, чтобы ускорить прогресс, paywall (ситуация, в которой игрок не может прогрессировать или его прогресс сильно замедлен, пока он не заплатит), и т.д.</p>
<p>Именно потому, что в f2p играх у разработчиков довольно много внешних целей (удержать, вынудить заплатить, возвращать в игру каждый день, не дать быстро “выесть контент” и т.д.), такие игры, по большому счету, выглядят как небольшое количество ключевых механик, “обмотанных” огромным слоем мета-игровых механик. Вплоть до того, что в кликерах вообще почти нет ключевых механик, только мета-игра.</p>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">Нужен ли сюжет в моей игре?</h1>
<p>Вас могло удивить, что выше, среди примеров мета-игры, я упомянул Сюжет. Действительно, непривычно думать об истории как о чем-то внешнем, не присущем основной игре.</p>
<p>Но ведь если мета-игра &#8211; это, в частности, механизмы удержания игрока в игре, то сюжет также может являться мета-игрой.</p>
<p>У многих из нас были такие игры, которые хотелось бросить посредине, но мы прошли их только для того, чтобы узнать, что же было с героями дальше, как закончилась история. Нас мотивировало наличие истории, которая объединяет игровые уровни. Даже если эта история была паршивенькой, любопытство вело нас.</p>
<p>История является мета-игрой далеко не всегда. Как я уже писал выше, нужно задать себе вопрос: “Для чего введен тот или иной игровой механизм?”</p>
<p>Посмотрим на Beyond: Two Souls. Там история &#8211; это самое важное. Все игровые механики созданы для того, чтобы поддержать историю. И хоть история мотивирует игрока продвигаться от уровня к уровню, разработчики создавали историю в первую очередь для того, чтобы дать новый опыт, развлечь игрока новым опытом.</p>
<p>Посмотрим на Super Mario Bros. Здесь история &#8211; просто для того, чтобы мотивировать игрока двигаться дальше.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_21">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_21  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_9 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="808" height="630" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/thankyou.png" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/thankyou.png 808w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/thankyou-200x156.png 200w" sizes="(max-width: 808px) 100vw, 808px" class="wp-image-3538" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_21  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Марио всю игру безуспешно пытается освободить принцессу из темницы.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_22">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_22  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_22  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Это два совершенно крайних примера. Но большинство игр находится посредине. Например, разработчики хотят дать игроку почувствовать себя искателем сокровищ. Для этого они создают сеттинг, механики и историю, в которой вы &#8211; ищете сокровища, встречаете разные препятствия на пути, преодолеваете их. История здесь служит для того, чтобы дать вам вжиться в роль, поверить в происходящее.</p>
<p>С другой стороны, реши инвестор урезать бюджет разработки и выкинуть несколько локаций из игры, сценаристы перепишут историю так, чтобы она была логична в рамках оставшихся локаций. Т.е. история сама по себе не имела ценности. Она лишь “склеивала” уровни.</p>
<p>Но можно ли вырезать или укоротить сюжет в “Her Story”? Думаю, можно, но с ущербом для истории. Ведь ее раскрытие &#8211; основа всей игры.</p>
<p>Мне иногда пишут начинающие дизайнеры и спрашивают, нужен ли для их паззла/ платформера сюжет. У меня нет однозначного ответа на такие вопросы. Ведь вы должны хорошо понимать, кто ваши игроки и почему они играют в вашу игру. Есть ли у них время и желание разбираться в истории (смотреть игровые ролики, читать игровые тексты)?</p>
<p>Например, если они играют в очень короткие сессии, чтобы соревноваться друг с другом за место в турнирной таблице, то вряд ли им нужна история. У них иная мотивация играть (соревнования, турнирная таблица).</p>
<p>С другой стороны, история, которая добавляет смысл вашей игре, расширяет целевую аудиторию и увеличивает мотивацию продолжать играть.</p>
<p>Посмотрите на Portal и Braid. У обеих игр &#8211; отличная ключевая механика. Но в первую очередь они известны благодаря своим историям.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_23">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_23  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_10 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="599" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/glados_awakens.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/glados_awakens.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/glados_awakens-200x122.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3539" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_23  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Есть нишевая аудитория, которая продолжает делать моды для Portal, которым интересна ключевая механика порталов. Но мир игры в сердцах игроков живет благодаря нарративу, истории игры.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_24">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_24  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_24  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Это относится не только к инди-играм. ААА игры, вероятно, вообще не имеет смысла выпускать без сюжета, так как истории (включая сеттинг и персонажей) одновременно и привлекают огромное количество игроков, и мотивируют пройти игру, и создают огромную ценность в глазах игроков.</p>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">Зачем нужна вся эта теория?</h1>
<h3>Мобильные дизайнеры с Марса, core-дизайнеры с Венеры</h3>
<p>С первого дня в игровой индустрии я стремился быть “универсальным солдатом”, т.е. геймдизайнером, который умеет все: делать игры в любых жанрах, писать сюжеты, делать баланс, создавать квесты, разрабатывать интерфейсы, строить уровни, вести разработку и т.д.</p>
<p>Аналогичным образом развивались многие дизайнеры вокруг меня. Ведь в маленьких и средних студиях каждый человек должен быть “разностаночником”.</p>
<p>Но с опытом пришло понимание, что дизайнер не может знать все. Хоть общие принципы многих частей дизайна одинаковы, в каждой из областей существует множество нюансов и подводных камней, о которых не узнаешь, пока сам не столкнешься с ними.</p>
<p>Разрабатывая одну игру в течение нескольких лет, дизайнер закапывается лишь в специфику своего жанра и своих игровых элементов. Он становится узким специалистом. Перейдя на проект в совершенно ином жанре, ему придется очень многое узнать с нуля. Чтобы успешно разрабатывать новую игру, ему придется учиться и постепенно стать специалистом в нескольких других областях дизайна. И чем шире опыт дизайнера, тем менее он будет глубоким в каждой из отдельных областей.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_25">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_25  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_11 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="630" height="579" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/civ-world-1.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/civ-world-1.jpg 630w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/civ-world-1-200x184.jpg 200w" sizes="(max-width: 630px) 100vw, 630px" class="wp-image-3540" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_25  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">“Социальная” Цивилизация для Facebook, которую дизайнил опытный Сид Мейер &#8211; провалилась. Тогда еще было не очевидно, насколько широка пропасть между умением создавать ключевые и мета-механики.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_26">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_26  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_26  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Это, в особенности, относится к дизайну ключевых механик и мета-игр &#8211; которые являются совершенно разными специальностями. Не стоит разработчикам мобильных игр считать дизайнеров core-игр отсталыми. Ведь создание мета-игр &#8211; отдельная специализация. Чтобы в ней разбираться, нужно заниматься только разработкой игр с огромной ролью мета-игры. Core-дизайнеры тратили свое время на развитие совершенно иных навыков.</p>
<p>Аналогично, разработчикам core-игр не стоит пренебрежительно относится к тем, кто делает “фермы”. Разрабатывать механики для монетизации, вовлечения и возвращения игроков &#8211; это настолько же специфическая дисциплина, как и разработка механик для удовольствия игроков или для выражения идей. Эти дисциплины требуют разных подходов и разного типа мышления.</p>
<p>Прекрасно, когда дизайнер умеет делать и то, и другое. Но шансы велики, что такие дизайнеры что-то из этого делают плохо. Потому что фактически невозможно получить достаточный опыт и в той, и в другой областях. При переходе на новый тип дизайна, нужно переучиваться.</p>
<h3></h3>
<h3>Легче дизайнить</h3>
<p>Когда мы понимаем, как соотносятся ключевые и внешние механики, когда мы понимаем, что можем дизайнить игры не только для удовольствия игроков, но и для достижения дизайнерских или бизнес целей, нам легче структурировать общий дизайн, легче находить ответы на дизайнерские вопросы.</p>
<p>“Нужен ли игре сюжет?”, “Какой у игрока должен быть прогресс?”, “Нужна ли игре та или иная механика?” и т.д., &#8211; эти вопросы должны быть вторичными. В первую очередь дизайнер решает, чего он хочет добиться. Далее &#8211; можно разделить будущие части игры на основные- и мета-элементы. Все остальное строится на этом разделении.</p>
<p>Дизайн игр &#8211; довольно сложный и нелинейный процесс. Во время разработки может часто оказывается, что игра не цепляет. Понимание разных типов механики поможет сэкономить время и усилия в поиске того, как исправить игру.</p>
<p>Приведу пример, который нередко вижу в обсуждениях начинающих дизайнеров: “В моей игре биться неинтересно. Может, механику спасет прокачка?”</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_27">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_27  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_12 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="710" height="400" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Leveling.jpeg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Leveling.jpeg 710w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Leveling-200x113.jpeg 200w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" class="wp-image-3560" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_27  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Есть ощущение, что некоторые начинающие разработчики живут по правилу: “В любой ситуации, когда не удается сделать игру интересной &#8211; используй прокачку”.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_28">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_28  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_28  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Вопрос звучит очень хаотично. Поиск ответа будет не менее хаотичным. Что начинающий дизайнер подразумевает под “прокачкой”? Прокачка как часть core-игры? Прокачка как часть мета-игры? А какая задача мета-игры? Дать цель игроку? Удержать игрока? Еще какая-то?</p>
<p>Нужно понимать, какая часть игры не работает, и чинить именно эту часть подходящими элементами дизайна.</p>
<p>Ведь прокачка прокачке рознь. Core-прокачку нужно дизайнить так, чтобы она была частью того, как игрок воспринимает бой. Она может работать локально &#8211; в пределах одной локации или одного боя. Мета-прокачку нужно дизайнить так, чтобы добиться мета-задач. И зачастую, мета-прокачка &#8211; это огромная часть контента, направленная на длительные периоды игры. Она не сделает бой интереснее. Хотя в целом может сделать интереснее игру как целое.</p>
<p>Правильно заданные вопросы &#8211; половина успеха в поиске.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_29">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_29  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_13 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Rage_new_level.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Rage_new_level.jpg 1024w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Rage_new_level-200x150.jpg 200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" class="wp-image-3541" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_29  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">В Collapse: Ярость прокачка изначально создавалась как часть боевой системы. Это был ключевой опыт, который нельзя отделить от игры.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_30">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_30  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_30  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Мета-игра и игрофикация</h3>
<p>Интересно, что все, описанное выше, относится не только к играм. Теперь, когда мы научились отделять ключевую механику/действие/сервис от мета-игры, мы замечаем, что <strong>игрофикация &#8211; это и есть добавление мета-игры</strong>. Т.е. это процесс добавления механик, направленных на достижение целей разработчика. Например, у нас есть ключевой сервис: обучение иностранному языку или онлайн-магазин. Подобные сервисы сами по себе создают для пользователей ценность. Но разработчики могут добавлять в сервис игровые элементы для того, чтобы достичь своих целей. Например, разработчики могут хотеть мотивировать пользователей чаще пользоваться сервисом, удерживать пользователей в сервисе, научить пользоваться сервисом, больше платить и т.д. В арсенале разработчиков находится весь спектр мета-механик, придуманных в играх: награды, таймеры, прокачка, достижения и, что очень важно! &#8211; истории. Теперь, когда наша картина мира упорядочена, и мы понимаем, в каком месте игр находятся истории, мы понимаем, что их тоже можно использовать для мотивации пользователей. </div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_31">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_31  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_14 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="980" height="620" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/skill-tree.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/skill-tree.jpg 980w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/skill-tree-200x127.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" class="wp-image-3542" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_31  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Экран профиля в сервисе изучения иностранных языков Duolingo: здесь и дерево навыков, и прокачка с уровнями и отображение ежедневного прогресса.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_32">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_32  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_32  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Все это относится не только к сервисам, но и к действиям, которые мы совершаем в ежедневной жизни. Сделать утреннюю зарядку &#8211; это ключевое действие. А получение виртуального опыта или достижений за выполнение зарядки &#8211; это мета-игра. Ведь эти механики направлены на то, чтобы человек был мотивирован возвращаться к ключевому действию (зарядке).</p>
<p>К слову, игрофикация существует в нашей жизни давно: грамоты и медали &#8211; один из самых известных и понятных способов мотивировать людей выполнять разные действия.</p>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">Финальные замечания</h1>
<p>Быстрый рост социальных, а потом &#8211; мобильных игр создал среди core-разработчиков и игроков ощущение, что мета-игра &#8211; это плохо, это обман. Но мало кто из них понимал, что разработчики использовали мета-игры с самого зарождения индустрии видеоигр. Таблицы рекордов в аркадных автоматах, ограниченные жизни в древних платформерах, сюжеты, прилепленные сбоку к шутерам &#8211; все это настолько же мета-игра, насколько и таймеры, ежедневные задания и сезонные события в современных f2p играх.</p>
<p>Мета-игра &#8211; это способ продлить жизнь игре, заработать на ней. Грамотно объединенная с ключевыми механиками, мета-игра создает отличный игровой опыт, заставляющий игроков долго и с удовольствием играть в одну и ту же игру.</p>
<p>Понимаю, что подобная формулировка мета-игры &#8211; непривычна. Но она помогает мне лучше понимать чужие игры и лучше понимать то, что делаю я.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_33">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_33  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_15 et_pb_image_sticky">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="532" height="416" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Clash.jpg" alt="" title="" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Clash.jpg 532w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2016/08/Clash-200x156.jpg 200w" sizes="(max-width: 532px) 100vw, 532px" class="wp-image-3543" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_33  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p><i><span style="font-weight: 400;">Этой статьей я хотел бы вывести диалог о мета-играх за границы игровых циклов в f2p игр. Ведь мы, разработчики, можем использовать мета-механики значительно шире.</span></i></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_34">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_34  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_34  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>В то же время, игры &#8211; это сложный тип медиа, который постоянно развивается. Сложно все в мире игр уложить в одну систему. И я вполне допускаю, что где-то что-то не учел, о чем-то не подумал. Поэтому, конструктивное обсуждение, которое приведет к лучшему пониманию того, как делать наши игры лучше, быстрее, интереснее &#8211; приветствуется.</p>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">Краткие тезисы</h1>
<ul>
<li>В статье понятие “Мета-игра” используется в новом, приобретенном смысле. Синонимом иногда служит слово “Обвес”. Изначально термин “Мета-игра” использовался (и до сих пор используется) иначе.</li>
<li>Механики в любой игре можно разбить на два типа:
<ul>
<li>Ключевые &#8211; созданные в первую очередь для того, чтобы развлечь игрока</li>
<li>Мета &#8211; созданные в первую очередь для достижения целей разработчика</li>
</ul>
</li>
<li>Большинство механик может быть как Ключевыми, так и Мета. Зависит от того, зачем они внедрены. В частности, Сюжет может быть Мета-элементом, который служит для того, чтобы дать игроку цель и заставить игрока возвращаться в игру.</li>
<li>Ключевые- и Мета-механики могут гармонично объединяться, создавая интересный игровой опыт.</li>
<li>Создание Ключевых- и Мета-механик зачастую требует от дизайнера разных навыков. Поэтому, есть смысл использовать разных дизайнеров для разработки этих частей игры</li>
<li>Мета-механики &#8211; это основа игрофикации.</li>
<li>Делайте свои игры с мета-игрой или без нее, но всегда задавайте себе вопрос: “Зачем я внедряю эту механику?”</li>
</ul></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2016/08/meta-game/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Циклы параллельных  наград</title>
		<link>https://kostyushko.com/2012/04/parralel-rewards-cycles/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2012/04/parralel-rewards-cycles/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 21:36:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[аддиктивність]]></category>
		<category><![CDATA[враження]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[дизайн-огляд]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/uncategorized/%d1%86%d0%b8%d0%ba%d0%bb%d1%8b-%d0%bf%d0%b0%d1%80%d0%b0%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d0%bb%d1%8c%d0%bd%d1%8b%d1%85-%d0%bd%d0%b0%d0%b3%d1%80%d0%b0%d0%b4/</guid>

					<description><![CDATA[Показано, как раскладывать игры с параллельными наградами на циклы.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-rJXJppvmma4/T3YrZUZGvFI/AAAAAAAABg8/MaqDbXIHmOk/s400/Logo.gif" alt="" />В январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.</p>
<p>Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.</p>
<p>Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “<a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/09/parallel-rewards.html" target="_blank">Параллельные награды</a>”.</p>
<p><a name="more"></a><span id="more-77"></span></p>
<h4>Общая информация</h4>
<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xBJXKsvhVSU/T3YrZcIXS4I/AAAAAAAABhA/iznZrinnle8/s512/Grand-Prix-Story-Logo.png" alt="" /></p>
<p>GP Story состоит из двух совершенно разных частей: управления мастерской гоночной команды и непосредственно гонок. При этом каждая из этих частей влияет на другую.</p>
<p>Управление мастерской заключается в менеджменте персонала и гонщиков, исследовании и улучшении деталей, создании новых автомобилей, переговорах со спонсорами и т.д.</p>
<p>Гонки – не интерактивны. За ними можно наблюдать, как в My Brute. В зависимости от результата гонок игрок получает деньги, очки исследований, прокачивает детали автомобиля, улучшает авторитет спонсора.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Параллельные награды</h4>
<p>Награды между двумя частями игры циркулируют по большому количеству больших и малых циклов. На рисунке ниже я выделил основные:</p>
<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-wgAK-_GZ95o/T3YakpeN-MI/AAAAAAAABg0/gLulfpHxGOY/s519/GP_Story_01.gif" alt="" /></p>
<p>Стрелочки показывают, где “ресурсы” производятся и на что они влияют. Например, в гонках прокачиваются детали автомобиля (самая правая синяя стрелочка). А чем выше уровень деталей, тем лучшим может быть  результат гонок. Соответственно, прокачка деталей важна для гонок.</p>
<p>На самом деле, многие циклы не являются ключевыми, хоть и улучшают аддиктивность. В статье о параллельных наградах я рассказывал, что комплексные параллельные награды выдаются в одной части игры, но влияют на успех во второй части. Важно определить эти комплексные награды.</p>
<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-LKojCQQYl14/T3YVVQy1J1I/AAAAAAAABgg/Mytr83esIUA/s403/GP_Story_03.gif" alt="" /></p>
<p>В GP Story таких наград аж четыре – по две для каждой части игры. В мастерской мы улучшаем автомобили и гонщиков, чтобы добиваться лучших результатов в гонках. А в гонках мы зарабатываем деньги и очки исследований, чтобы делать лучшие автомобили и прокачивать гонщика. Замкнутый цикл.</p>
<p>Четыре комплексных награды – это нормальное количество. Хотя по опыту анализа других игр могу сказать, что почему-то обычно встречается три.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Комплексные награды</h4>
<p>Есть два типа наград, которые встречаются почти во всех играх, построенных по этой формуле – деньги и прокачка. Часто используется лут. Например, при зачистке пещеры прокачали персонажа и собрали лут. Вышли в город, продали лут, получили деньги. Чем выше опыт персонажа и чем больше денег, тем лучшие доспехи и оружие можно купить. А чем выше оружие и доспехи, тем более сложные пещеры можно зачищать. И так по кругу.</p>
<p>Правда, на моей памяти есть две игры, в которых используются неожиданные и, тем самым, интересные награды.</p>
<p>В Persona 3 одним из ресурсов/наград является “уровень отношений с друзьями”. Чем выше уровень отношений с каждым другом, тем лучше при зачистке “пещер” прокачиваются соответствующие другу Персоны.</p>
<table border="0" width="517" cellspacing="0" cellpadding="2" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="515"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/-vwl6u40mp1I/T3YvxwxrnNI/AAAAAAAABhQ/-wYF71jNcQ4/s500/p3arcanacutinsmq9_2.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="515">
<p align="center"><em>В Persona 3 каждому другу главного персонажа соответствует свой символ из Старших арканов карт Таро. Улучшая отношения с друзьями, прокачиваются арканы. В бою, в свою очередь, используются Персоны, каждая из которых соответствует своему аркану. Таким образом, чем лучше отношения с определенным другом, тем сильнее прокачан определенный аркан, тем быстрее прокачиваются Персоны, соответствующие этому аркану.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>А в Grand Prix Story одним из ресурсов/наград являются очки исследований (development data). Причем я заметил, что Kairosoft используют этот же тип наград и в других своих играх.</p>
<p>Очки исследований – это награда, которая выдается во время гонок, а также при выполнении некоторых других действий. Потом очки исследований можно потратить на улучшения деталей, исследования, прокачку и т.д. То есть, это своего рода дополнительная к деньгам валюта, за которую можно купить то, чего не купишь за деньги.</p>
<p>Довольно интересная концепция – награждать игрока двумя валютами. Стоит позаимствовать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Финальные замечания</h4>
<p>Мне очень нравится показанная выше формула построения игры. При интересном сеттинге и хорошо подобранных частях, может получится аддиктивная игра.</p>
<p>Для себя в GP Story я выделил использование двух валют в качестве наград. Думаю, в будущем в какой-то из своих игр попробую использовать аналогичный подход к наградам.</p>
<p>Если вы будете пробовать раскладывать игры на циклы наград – делитесь, обсудим.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2012/04/parralel-rewards-cycles/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Две механики</title>
		<link>https://kostyushko.com/2012/02/two-mechanics/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2012/02/two-mechanics/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 00:04:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[дизайн рівнів]]></category>
		<category><![CDATA[мої лекції]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/uncategorized/%d0%b4%d0%b2%d0%b5-%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b8/</guid>

					<description><![CDATA[Недавно</a> на <a href="http://www.flashgamm.com/kyiv2011/ru/">Flash GAMM 2011</a> я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-_EBrowOa9bk/T0Qud3-muCI/AAAAAAAABdI/PMmXLJkWgkg/s400/logo.jpg" alt="" /><a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/12/flash-gamm-2011.html">Недавно</a> на <a href="http://www.flashgamm.com/kyiv2011/ru/">Flash GAMM 2011</a> я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.</p>
<div style="width: 510px;"><strong style="margin: 12px 0px 4px; display: block;"><a title="Two Game Mechanics" href="http://www.slideshare.net/antiKoS/two-game-mechanics" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Two Game Mechanics</a></strong> <iframe loading="lazy" src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/11488420" width="510" height="426" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></div>
<p>Бонусом к презентации есть <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_zPRQuNjEZo&amp;#t=14m0s" target="_blank" rel="noopener noreferrer">видео</a> и несколько моих комментариев.</p>
<p><a name="more"></a><span id="more-79"></span></p>
<p>Две механики – это не правило. Это один из способов избежать скуки в игре.</p>
<p>Вернемся к основам. В игре должно быть ВСЕГДА интересно. Если это напряжение, то интересное напряжение. Если расслабление, то интересное расслабление. Интерес в игре не должен проседать.</p>
<p>Добиться такого можно разными способами. Но для того, чтобы не изобретать велосипед, можно просто добавить что-то интересное там, где становится скучно с основным геймплеем.</p>
<p>И главное – не зацикливаться на игровых механиках. Заполните пустующие места интересным сюжетом, красивыми локациями, мета-игрой, общением по чату, да чем угодно, лишь бы не было скучно.</p>
<table border="0" width="517" cellspacing="0" cellpadding="2" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="515"><img decoding="async" class="aligncenter" style="display: inline; float: left;" src="https://lh3.googleusercontent.com/-DoxtnyYx6vs/T0QmQYNB6lI/AAAAAAAABcY/DFMQQA_CFMQ/s500/Portal.jpg" alt="" align="left" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="515">
<p align="center"><em>В Портале нет второй механики. Вместе нее можно ходить и читать надписи на стенах.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>В посте о <a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/02/moving.html">перемещении</a> в играх я вскользь затрагивал тему двух механик. Во многих играх, в которых есть перемещение, это скучный переход от одной интересной части игры к другой, от перестрелки к перестрелке, от паззла к паззлу, от триггера к триггеру. Если у вас есть перемещение – сделайте его интересным. Как, например, в Uncharted или HL2. Черт! Даже в Portal перемещение интересное, потому что между паззлами мы слушаем остроумные диалоги GLADoS.</p>
<p>Опять же, забудьте о слове “механика”. Я использую его только для простоты начального понимания концепции. Более правильное понятие – сфера игрового опыта. Это может быть геймплей1-геймплей2, геймплей-сюжет, геймплей-награды, геймплей-красивости.</p>
<p>Сразу приходят в голову интересные комбинации, которых не встречал ранее. Например: геймплей-музыка. А что, если выкинуть геймплей? Сюжет-музыка. Хм, это мюзикл. Вспоминается интересное сочетание сюжета и вставок со стихами и нарезкой видео города в “Служебном романе”. Уникальный опыт. Интересно просто подумать об этом, поискать варианты в существующих медиа. Главное – не зацикливаться.</p>
<div style="width: 454px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding: 0px;">
<div style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;">
<div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=8GRZ_nzb1eI&amp;" target="_new" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" style="border-style: none;" src="http://lh4.ggpht.com/-UZX8v4VfGHI/T0QvDiSNu0I/AAAAAAAABdc/JGDeKPs6vJc/videofdc5cc237eba%25255B32%25255D.jpg?imgmax=800" alt="" /></a></div>
</div>
<div style="width: 448px; clear: both;">
<p align="center"><em>Минутка ностальгии в моем блоге 🙂</em></p>
</div>
</div>
<p>Естественно, не нужно использовать вторую механику просто так. Часто достаточно здравого рассудка, чтобы понять, что дополнительная механика – лишняя. Есть лаконичные игры типа Bejeveled, а есть Puzzle Quest с той же механикой плюс мета-игрой про апгрейд, прокачку и превозмогание. И обе интересны. И нельзя сказать, что одна хуже другой. Но в Bejeveled вторая механика была бы как 5Мп камера для Nokia 3210. Просто лишняя. А Puzzle Quest тяжело представить без RPG-элементов.</p>
<p>Но есть и второй тип игр с использованием двух механик. Это игры, которые изначально дизайнятся с учетом параллельных наград и пересечения механик. Японские dungeon-crawler’ы с менеджментом – типичные представители такого подхода. Западные игры немного отличаются, но так же аддиктивны. Вспомним, хотя бы, серию Heroes of Might and Magic. Менеджмент королевства плюс сражения. Типичный представитель отряда “Еще один ход и спать”.</p>
<table border="0" width="517" cellspacing="0" cellpadding="2" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="515"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-bKR41HHZr5k/T0QqOLonF1I/AAAAAAAABcw/R9AKBNez_ro/s501/GP_story.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="515">
<p align="center"><em>Grand Prix Story. Две равноценных механики. Параллельные комплексные награды. Японская игра. Меня не оторвать.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Обобщу:</p>
<ul>
<li>Игры должны быть интересными</li>
<li>Если где-то проседает интерес, нужно обязательно поискать, как сделать эти моменты интересными</li>
<li>Иногда (часто) помогает внедрение дополнительного игрового опыта (дополнительной механики, наград, кат-сцен, красивостей, интересных сюжетных триггеров и т.д.)</li>
<li>Можно дизайнить игры сразу с двумя механиками. Хорошо работает сочетание Менеджмент + Сражения.</li>
<li>Здравый смысл, а не правила – вот лучший друг гейм-дизайнера 🙂</li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2012/02/two-mechanics/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Параллельные награды</title>
		<link>https://kostyushko.com/2011/09/parallel-rewards/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2011/09/parallel-rewards/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 07:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[аддиктивність]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[психологія]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/uncategorized/%d0%bf%d0%b0%d1%80%d0%b0%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d0%bb%d1%8c%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%bd%d0%b0%d0%b3%d1%80%d0%b0%d0%b4%d1%8b/</guid>

					<description><![CDATA[Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Dixq5OnaulU/ToQi5jJNObI/AAAAAAAABNw/TZZvE8aSdYI/parralel_candies.jpg" alt="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p>
<p>Когда я только начал исследовать игры на предмет <a title="Вводная заметка об аддиктивности" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank">аддиктивности</a>, я выделил для себя две “механические” ее <a title="Описание всех четырех типов аддиктивности" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/07/types-of-addictiveness.html" target="_blank">разновидности</a>: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь <span style="text-decoration: line-through;">воды</span> нужный тип наград.</p>
<p>Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.</p>
<p>Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.</p>
<p>В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).</p>
<p><a name="more"></a><span id="more-85"></span></p>
<h1></h1>
<h1 style="text-align: center;">Параллельные линейные награды</h1>
<div dir="ltr" style="text-align: left;">Это система, при которой к одному игровому действию привязано несколько разных типов наград с разной длительностью. Формула: награда + ожидание награды.</div>
<div dir="ltr" style="text-align: left;"></div>
<div dir="ltr" style="text-align: left;">Поясню на примере. Есть игровое действие &#8211; выстрел.</div>
<div dir="ltr" style="text-align: left;">
<ul style="text-align: left;">
<li>Игрок стреляет в стену &#8211; ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет.</li>
<li>Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Это награда, ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. <i>(Режим подкрепления с постоянным соотношением)</i></li>
<li>Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт &#8211; это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды &#8211; нового уровня.  <i>(Модифицированный режим подкрепления с постоянным соотношением)</i></li>
<li>А теперь добавим врагам 5% вероятность выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее.  <i>(Режим подкрепления с вариативным соотношением)</i></li>
<li>Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина (или частота выпадения) награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Здесь мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться.</li>
<li>Добавим разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее.</li>
<li>Напоследок, следуя веянию времени, добавим бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное &#8211; за 2000 и золотое &#8211; за 3000.</li>
</ul>
</div>
<p>За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, <u>как</u> игрок стреляет, зависит тип и величина награды. И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать  веселее. Все, что мы сделали &#8211; это &#8220;навесили&#8221; на нее несколько <u>разных</u> типов наград и разбили их по времени.</p>
<p>Параллельные линейные награды я еще называю наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности. Также их можно использовать и для того, чтобы поощрять игрока делать определенные действия. Именно такой подход я <a title="Смотри пункт &quot;Игнорируй, не наказывай&quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/11/positive-game-design.html" target="_blank">использовал</a> в <a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html" target="_blank">Collapse: Ярость</a> для того, чтобы игроки не боялись использовать ближний бой.</p>
<p>Вспомните, как приятно, когда в РПГ (из современных, например, серия The Elder Scrolls) те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет не устающую от гринда геймерскую душечку.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/-UIXXfgx16Xg/ThzBGRVWTnI/AAAAAAAABKA/J2zDtgX5hAc/Oblivion_Athletics.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>В серии игр TES3 и TES 4 навыки прокачиваются автоматически по мере использования. Приятно в игре убить противника сзади из тени, и при этом осознавать, что вместе с этим улучшается навык Скрытность.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>Постоянное ощущение получения, продвижения доставляет удовольствие. Каждый выстрел, даже если не убивает противника, немножко увеличивает какие-то игровые параметры. А в  совокупности с другими наградами (уничтожение врага, выбивание лута) игрок постоянно находится в режиме получения удовольствия.  Приятное ощущение непрерывного награждения заставляет играть еще и еще.</p>
<p>Особняком стоит система “Комбо” – это награды за цепочки действий. Несмотря на то, что могут быть комбо, в которых участвуют действия разных типов (ударь рукой—&gt; ударь ногой—&gt; добей из пистолета—&gt; получи х3 множитель к очкам), такая система наград относится именно к <em>наградам за одинаковые действия</em>.</p>
<p>Обычно, чем дольше игрок “сохраняет” такую цепочку, тем большие награды он получает. В нашем примере комбо из наград это</p>
<ul>
<li>20% вероятность выпадения бонуса за хэдшот</li>
<li>бонус за 10 хэдшотов подряд</li>
</ul>
<p>Игрок выполняет выстрел, убивая врага и получая опыт. Вместе с этим, стреляя только в голову, он имеет шанс получать все бОльшие и бОльшие награды. А доведя цепочку до 10 попаданий, игрок получит супербонус.</p>
<p>Мне очень понравилось, как разработчики Zynga сделали сбор монеток и опыта в FrontierVille интересным. Каждый клик на очередную монетку или иконку опыта увеличивал шкалу комбо. Чем больше кликов игрок сделал в определенный период времени, тем большую награду он получал.</p>
<p>Таким образом рутинное действие превратилось в забавную мини-игру. После этого аналогичный сбор в Ravenwood Fair и других подобных играх показался унылым и неинтересным действием.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-tGlTf5OhIEI/TMtYfDFNC1I/AAAAAAAABC8/76b_rAupGhI/Bonus.gif" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Не смотря на то, что сейчас в играх Zynga не нужно кликать на награды, чтобы их собрать, во время запуска FrontierVille для сбора наград использовалась комбо-система, делающая сбор более интересным.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;">Параллельные комплексные награды</h1>
<p>В простейшем случае эту систему можно описать так: если в игре есть два типа действий, то награды за одно действие улучшают возможность выполнять второе действие. И наоборот. Формула: ощущение незавершенности.</p>
<p>Приведу пример:</p>
<p>Пошаговая игра. Игровое поле состоит из квадратов. Персонаж может только двигаться по карте и сражаться с монстрами. Квадраты, на которых персонаж еще не побывал – затенены, но если там есть монстр, то видно и его, и его силу. Сражение происходит по принципу – у кого большая сила, тот и победил. За каждую победу персонаж получает опыт. После набора определенного количества опыта персонаж получает новый уровень. За переход на затененную клетку персонаж получает какое-то количество золота. За золото можно покупать более сильные мечи. Вместе с этим, чем выше уровень, тем больше денег персонаж сможет получать за открытие новых клеточек. Цель – открыть всю карту.</p>
<p>Это абстрактная простая механика. В ней для нас важны четыре пункта:</p>
<ul>
<li>За победу персонаж получает опыт</li>
<li>За открытие клетки персонаж получает деньги</li>
<li>Боевой опыт помогает зарабатывать больше денег при открытии новой клетки (с каждым уровнем мы получаем больше денег)</li>
<li>Найденные деньги помогают сражаться со все более сильными противниками (чем больше денег, тем лучшее оружие можно купить)</li>
</ul>
<p>Таким образом у нас в игре есть два действия, которые игрок попеременно выполняет и два типа наград, которые игрок периодически получает. Причем эти награды комплексно влияют на выполнение игровых действий.</p>
<p>В  результате персонаж исследует, чтобы заработать деньги на лучшее оружие, которое нужно для сражений, которые дают опыт, который поможет еще больше заработать на еще лучшее оружие и т.д. Это цикл параллельных комплексных наград.</p>
<p>Именно в таких механиках чувство незавершенности заставляет игрока возвращаться в игру. Представьте, что игрок должен заканчивать игру. Но ему осталось исследовать совсем немного новых клеток, денег с которых хватит для покупки золотого меча “+50 к атаке”. Игрок не может оторваться, а если и может – то стремиться поскорее вернуться к игре. Сознательно он хочет поскорее купить желанный меч. А подсознательно меч воспринимается как возможность сразиться с более сложными противниками и вскоре получить новый уровень, который позволит зарабатывать еще больше денег, а там уже и к алмазному мечу “+70 к атаке“ недолго. То есть полученный вскоре меч “+50” воспринимается не просто как новый предмет, а как ожидание целой вереницы наград в будущем.</p>
<p>Отличный пример такого типа аддиктивности &#8211; Цивилизация. Параллельно происходит множество процессов, и игрок не может остановиться. &#8220;Ну, открою Радио, получу доступ к самолетам, и лягу спать.&#8221;  Но как только наука открылась, оказалось, что через пять ходов появится Великий человек. &#8220;Ладно, дождусь Великого человека, и спать.&#8221; Но не тут-то было, ведь через три хода достроится Чудо Света. Как не дождаться? Конечно, нужно подождать. Однако за ход до постройки чуда Хубилай объявил войну и ввел огромные войска с наименее защищенной части страны. Ох, нужно перебросить туда силы&#8230; И так эта канитель тянется, покуда первые лучи солнца не коснутся вашего не выспавшегося, но счастливого лица.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Nz5ycbVQJSE/TmzrjXIDc0I/AAAAAAAABNY/9UrHQUduz1g/civ5_hud.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Верхняя панель в Civilization 5 фактически отображает награды, которые параллельно набираются и выдаются. Особенно это видно в некоторых интерфейсных модификациях, выводящих на верхнюю панель все значимые награды. Например, не нужно искать информацию, в каком городе и когда появится Великий человек. Панель сразу показывает: осталось 3 хода. Золотой век: осталось 10 ходов. Новый цивик: осталось 14 ходов. Новая наука: 6 ходов. Остановиться играть невозможно 🙂</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>В РПГ, ММО РПГ и социальных играх подобная аддиктивность возникает благодаря наличию одновременно нескольких квестов разной длительности. Если игрок может выполнять один большой квест, параллельно выполняя более мелкие, он приближает получение сразу нескольких наград. Он чувствует, что убив несколько троллей, он выполнит мелкий квест о спасении деревни, но после этого оказывается, что если убьет еще три кабана и отнесет их шкурки вместе с клыками троллей в гильдию воинов, то выполнит еще один квест по продвижению в гильдии и получит второй ранг воина. Однако после этого игрок видит, что может улучшить свой меч: для этого нужно было насобирать 1000 золота и получить второй ранг воина. Второй ранг уже получен, не хватает еще 75 золота. Игрок ходит по магазинам, продавая ненужный шмот и, наконец, улучшает меч. И тут понимает, что наконец с улучшенным мечом и вторым рангом воина может пойти в рейд на босса…</p>
<p>Игрок выполняет совершенно разные действия, но они так расположены по временной шкале, что результаты этих действий (награды) появляются периодически. При этом награды за одни действия сильно влияют на другие действия. Это создает хорошую глубину игрового процесса.</p>
<p>Иногда такие награды не дизайнятся и не балансируются специально как <em>параллельные</em> награды. Они сами по себе являются геймплейным элементом, а дизайнеры просто чувствуют, что это приносит удовольствие. Однако, если дизайнер понимает природу удовольствия в параллельных результатах действий игрока, он может лучше сбалансировать ритм и общие ощущения от получения этих наград.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-vuiNd3NBPwc/Tmzbbjr7yMI/AAAAAAAABNA/vmRuvUXLBlU/Catan.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>В Settlers of Catan вся механика построена на том, что каждый город параллельно может приносить разные ресурсы (награды). В свою очередь ресурсы и их комбинации по-разному влияют на то, каким путем игрок будет идти к победе. Чистейшие комплексные параллельные награды.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;">Примеры</h1>
<p>Параллельные награды встречаются повсеместно, иногда вызывая аддиктивность, а иногда просто доставляя удовольствие от игрового процесса. Например, выполняешь квест по сбору 500 кабаньих шкурок, а заодно выполнилось еще три квеста. Такие ситуации приносят удовольствие. А если вся игровая система построена на таком подходе, то возникает аддиктивность.</p>
<p>Успех серии Civilization в частности обеспечен параллельными наградами. Civilization: Revolution – это вообще удивительный пример параллельных наград с положительной обратной связью, которая не ломает баланс.</p>
<p>Для наглядности кратко разберу использование параллельных наград в двух отличных известных играх: “Сокровища Монтесумы” и “Мир Танков”. В первом случае награды создают внутреннюю аддиктивность, а во втором – внешнюю.</p>
<p>Заранее предупрежу – это не разбор игр или механики. Я просто хочу на реальных и совершенно разных примерах показать, как параллельные награды создают аддиктивность.</p>
<h3></h3>
<h3>Сокровища Монтесумы (СМ)</h3>
<p>Я очень люблю механику Match 3. В свое время играл во все возможные доступные вариации. Даже в одной из своих выпущенных игр использовал в качестве мини-игры.</p>
<p>Эта механика аддиктивна в частности благодаря параллельным наградам, заложенным в нее. В разных ее реализациях параллельные награды используются по-разному. Но наибольшую их глубину я встретил в СМ.</p>
<p>Далее –  список наград, выдаваемых за сбор фишек одного цвета в ряд:</p>
<ul>
<li><strong>Маленький ряд</strong> – за ряд из 3 фишек игрок получает очки; фишки исчезают и новые появляются; есть шанс, что новые фишки создадут ряд с другими фишками.</li>
<li><strong>Средний ряд</strong> – за ряд из 4 фишек игрок получает то же самое и бонус в придачу (например, динамит). Он создает хорошее геймплейное преимущество и приносит удовольствие при использовании.</li>
<li><strong>Большой ряд</strong> – ряд из 5 фишек – все то же самое, но игрок получает сильный бонус.</li>
<li><strong>Ряд с кристаллами</strong> – если внутри собранных фишек есть кристаллы, игрок приближается к победе на уровне.</li>
<li><strong>Цепочка из собранных рядов</strong> – если сбор ряда фишек влечет за собой появление других фишек, которые снова собираются в ряд, увеличивается счетчик комбо. Чем больше комбо, тем больше очков игрок получает.</li>
<li><strong>Два ряда одного цвета</strong> – если собрать ряд, а сразу после этого еще один ряд из фишек такого же цвета, игрок получит бонус, соответствующий этому цвету (например, дополнительное время).</li>
<li><strong>Быстрый сбор рядов</strong> – если собирать фишки в ряд довольно быстро, то включается супер-режим.</li>
<li><strong>Ряд в супер-режиме</strong> – если собирать фишки в ряд во время супер-режима, удваивает количество получаемых очков.</li>
</ul>
<p>Весь игровой процесс состоит из сплошного удовольствия. Минимальная единица геймплея, сбор фишек в ряд, создает надежду на то, что выпадут новые фишки, которые изменят конфигурацию игрового поля к лучшему. А если игрок собирает чуть более сложную комбинацию фишек (с кристаллами внутри; больше, чем три фишки; такого же цвета, как и предыдущий ряд; и т.д.), то награда усиливается значительно. К тому же приятная “тактильная” графика, мерцающие эффекты и соответствующие звуки поддерживают ощущение награды. Т.е. просто собирать фишки уже приятно само по себе. А если собирать правильно, то ощущение награды и ожидание следующей награды увеличиваются.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/-bUdWp8KoE2k/TOa57ik39JI/AAAAAAAABDc/CZNGMs8UqNU/03_rewards.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>От игры тяжело оторваться, так как она постоянно награждает. Поэтому когда видишь ярлык на рабочем столе, так и хочется вернуться в то состояние постоянного позитива.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Мир Танков (МТ)</h3>
<p>Игра очень интересна и аддиктивна даже без параллельных наград. В ней отличная механика боя, ориентированная на игровые навыки, сочетается с социальной составляющей и командным взаимодействием.</p>
<p>Но немалая часть успеха МТ лежит также и в мета-игре, созданной параллельными наградами. Она заставляет игрока возвращаться в игру, проводить бой за боем, чтобы получать награды.</p>
<p>Далее –  список наград, выдаваемых за проведение боев, которые заставляют возвращаться в игру.</p>
<ol>
<li><strong>Краткосрочные награды</strong>
<ul>
<li>Зарабатывание денег на <u>ремонт танка</u> и на <u>расходные материалы</u> – снаряды, огнетушитель, ремонтный ящик.</li>
<li>Получение первой победы в сутки –  <u>удвоенный опыт и деньги</u> в случае победы на каждом танке, который у игрока в ангаре.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Среднесрочные награды</strong>
<ul>
<li><u>Покупка нового оборудования</u> – увеличение скорострельности, дальности обзора, работоспособности мотора, скорости сведения прицела, маскировки.</li>
<li><u>Открытие нового модуля</u> на текущем танке – пушка, мотор, подвеска, рация, башня.</li>
<li><u>Покупка нового танка</u>.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Долгосрочные награды</strong>
<ul>
<li><u>Открытие нового танка</u>.</li>
<li>Прокачка основных <u>умений экипажа</u> или получение/прокачка новых.</li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Каждый бой приближает игрока к одной из описанных наград. Небольшие награды игрок получает чаще, значимые – реже.</p>
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center" style="margin-left: auto; margin-right: auto;>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh3.googleusercontent.com/-x5UHld5Vffw/ToQYmNuSaqI/AAAAAAAABNo/TfmwWSorg5Y/worldoftanks.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Если игрок не в игре, то нередко возвращается мыслями в свой мир танков, прикидывая, когда он сможет получить очередную награду (новый танк, деталь, прокачка экипажа и т.д.) А если еще и куплен “премиум”, то скорость получения наград увеличивается. Соответственно и стимул вернуться в игру больше.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;">Финальные замечания</h1>
<p>Параллельные награды &#8211; это инструмент для создания интересного выбора и глубины геймплея. Поэтому я и люблю данный тип аддиктивности. Она не превращает игрока в безвольную куклу. Игрок получает интересный положительный игровой опыт за счет принятия своих решений, даже если они на самом деле очень простые.</p>
<p>В Мире Танков игрок принимает не только боевые решения, он думает о своих приоритетах в прокачке, покупке деталей, танков. В Сокровищах Монтесумы игрок выбирает более подходящий ряд фишек для сбора; в РПГ &#8211; какой навык прокачивать или какие квесты выполнять, в бою &#8211; провести безопасный прием, наносящий малый урон противнику, или рискнуть выполнить убивающее комбо, в стратегии &#8211; что развивать: науку, армию, финансы&#8230;</p>
<p>Сфера применения параллельных наград обширна. И я верю, что сознательное грамотное их использование украсит любую игру.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2011/09/parallel-rewards/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>26</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Типы аддиктивности</title>
		<link>https://kostyushko.com/2011/07/types-of-addictiveness/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2011/07/types-of-addictiveness/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 22:18:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[аддиктивність]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[психологія]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/uncategorized/%d1%82%d0%b8%d0%bf%d1%8b-%d0%b0%d0%b4%d0%b4%d0%b8%d0%ba%d1%82%d0%b8%d0%b2%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8/</guid>

					<description><![CDATA[В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-uwDN9_tHxYg/Thy_00cFnvI/AAAAAAAABJ8/C96hAuc834I/pacman_hat.jpg" alt="" />Аддиктивность &#8211; это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся &#8220;залипнуть&#8221;.</p>
<p>С другой стороны, аддиктивность &#8220;несет&#8221; игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока (&#8220;flow&#8221;).</p>
<p>В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.</p>
<p><a name="more"></a><span id="more-87"></span></p>
<h2>Типы аддиктивности</h2>
<h4>Аддиктивность случайных наград</h4>
<p>Аддиктивность, вызванную подкреплениями с вариативным интервалом я назвал <em>случайными наградами</em>. Об этом типе аддиктивности я уже не однократно <a title="Смотри &quot;Режим подкрепления с вариативным соотношением&quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/03/reinforcement-schedules.html" target="_blank">писал</a>.</p>
<p>Она возникает за счет того, что награда может появиться после случайного количества действий, и игрок ожидает ее получить каждый раз после выполненного действия. Это очень цепкая аддиктивность. Ведь каждое следующее действие может принести награду. Игрок выполняет действие. Если оно неуспешно, следующее действие может быть успешным. Игрок снова выполняет действие. И этот цикл может повторяться очень долго.</p>
<p>Пример: открывание сундуков или обыскивание трупов в ожидании найти что-то ценное.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Социальная аддиктивность</h4>
<p>Об аддиктивности, вызванной онлайновыми взаимодействиями известно давно. Соревнование, общение, взаимодействие и другие социальные аспекты игр очень притягивают. Во взаимодействии с людьми нет какого-то окончания, как в сингловых играх – хочется играть всегда.</p>
<p>Для меня онлайновые игры аналогичны сбору с друзьями (или со случайными людьми) для игры в футбол. Сколько не играю &#8211; хочется еще. Ведь это не только игра &#8211; это и общение, и взаимодействие, и обмен эмоциями. А во многих играх можно еще и издеваться над другими игроками. Иногда даже безнаказанно 🙂</p>
<p>Пример: любая онлайновая или игра с мультиплейером.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Аддиктивность параллельных наград</h4>
<p>Это аддиктивность, которая возникает благодаря тому, что игровой процесс предоставляет параллельно несколько наград за одно действие. Например, стреляя из автомата, убиваешь противников. Но одновременно прокачивается навык стрельбы из автомата. Или выполняешь квест по посадке 10 яблочных деревьев. А заодно радуешься тому, что параллельно выполняется второй квест по сбору яблок.</p>
<p>Детальное описание этой аддиктивности будет в следующей статье.</p>
<p>Пример: автоматическая прокачка тех навыков, которые чаще всего используешь или завершение нескольких небольших квестов по ходу выполнения одного большого.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Аддиктивность короткого игрового процесса</h4>
<p>Я такую аддиктивность еще называю “чипсами” – это маленькие вкусные игровые сессии. Игрок думает: “Еще раз сыграю и все” – и так до четырех утра.</p>
<p><em>Чипсы</em> можно перепутать с <em>аддиктивность параллельных наград</em>. Разница в том, что в параллельных наградах игрок получает награды через небольшие интервалы времени. В <em>чипсах</em> же игрока притягивают не награды сами по себе, а интересный игровой процесс, который длиться короткое время.</p>
<p>Игрок может проигрывать бой или мини-игру, но еще и еще раз играть в нее, так как победа близка, а игровой процесс довольно короткий.</p>
<p>Пример: Bejeweled с его ограничением в одну минуту. Игровая сессия на столько короткая, что нельзя оторваться от процесса улучшения своего лучшего результата.</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Nee2vllrZqU/ThzCgWvK3yI/AAAAAAAABKE/MJ5SGVCbqLM/Borderlands_loot.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Borderlands включает в себя фактически все типы аддиктивности. Но наиболее ярко выражена аддиктивность случайных наград. Игроки на форумах даже хвастаются тем, какое эпическое оружие им повезло найти в сундуках.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Внутренняя и внешняя аддиктивность</h2>
<p>Важно не только знать о типах аддиктивности, но и о сферах их применения. Можно говорить о разных жанрах или специфических ситуациях, в которых применим тот или иной тип аддиктивности, но жанры и вкусы игроков меняются и подобные описания легко теряют актуальность.</p>
<p>На более глубоком уровне я разделяю сферы применения аддиктивности на <a title="Смотри раздел &quot;Внутренняя аддиктивность&quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank">внутреннюю </a>(удерживает игрока в игре) и <a title="Смотри раздел &quot;Внешняя аддиктивность&quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank">внешнюю </a>(заставляет игрока возвращаться к игре).</p>
<p>Все типы аддиктивности отлично справляются с удержанием игрока в игре (<strong>внутренняя аддиктивность</strong>). <em>Аддиктивность случайных наград</em> заставляют игрока ждать награду после каждого следующего выполненного действия. <em>Социальная аддиктивность</em> не прекращается, пока игра с людьми награждает игрока. <em>Короткие игровые сессии</em> удерживают игрока тем, что игрок не боится потерять время. Ему кажется, что еще одна игровая сессия ничего не изменит. А <em>параллельные награды</em>, следуя одна за другой, держат игрока постоянно в хорошем настроении.</p>
<p>Однако с <strong>внешней аддиктивностью</strong> хорошо справляются только <em>социальные</em> и <em>параллельные</em> награды.</p>
<p>Взаимодействие с людьми для многих из нас – это глубокая внутренняя тяга. Поэтому игры, в которых это взаимодействие создает для нас какую-то личную ценность (соревнование, общение и т.д.), притягивают. Игрок думает о каких-то отношениях, о своем долге, мести, желании кого-то научить, быть полезным, или просто пораздражать других людей, и возвращается в игру.</p>
<p>Параллельные награды – это, с другой стороны, незавершенные дела или недополученные возможности. Это недобитый Бисмарк в Цивилизации или недооткрытый танк в Мире Танков. Игрок знает, что в игре его еще ждет что-то важное, он постоянно думает об этом и возвращается.</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-OrtKkzPd5XM/Thy3yLitFbI/AAAAAAAABJw/6eXccz_4foE/Desktop_Dungeons_ios.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Каждая партия в </em><em>Desktop Dungeons длиться 10-15 минут. </em><em>Отличная внутренняя аддиктивность, основанная на кратких игровых сессиях не позволяет оторваться от игры.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Добавлю очевидное 🙂</h2>
<p>Большинство игр содержат одновременно несколько разных типов аддиктивности. Иногда разработчик может даже не задумываться об этом. Игра просто цепляет. Это происходит из-за того, что разработчик хорошо чувствует, что та или иная система приносит удовольствие от игры. Или разработчик прототипирует, ищет удовольствие, пока не получится что-то цепляющее. В современных онлайновых играх очень часто разработчики постепенно по ходу развития проекта понимают, что нужно игрокам и добавляют все более цепляющие игровые элементы.</p>
<p>Но понимание механизмов аддиктивности поможет более эффективно использовать усилия при разработке игры, сделать грамотный баланс уже на первых итерациях разработки.</p>
<p>И напоследок: комбинируйте, экспериментируйте, рассматривайте игры не с точки зрения конечных реализаций, а с точки зрения их глубинных механизмов.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2011/07/types-of-addictiveness/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Режимы подкреплений</title>
		<link>https://kostyushko.com/2011/03/reinforcement-schedules/</link>
					<comments>https://kostyushko.com/2011/03/reinforcement-schedules/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[KoS]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 23:51:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[аддиктивність]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[навчання]]></category>
		<category><![CDATA[нагороди]]></category>
		<category><![CDATA[психологія]]></category>
		<category><![CDATA[статті]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kostyushko.com/uncategorized/%d1%80%d0%b5%d0%b6%d0%b8%d0%bc%d1%8b-%d0%bf%d0%be%d0%b4%d0%ba%d1%80%d0%b5%d0%bf%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b9/</guid>

					<description><![CDATA[Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1459" src="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2011/03/01_Mario_banner.jpg" alt="01_Mario_banner" width="400" height="105" srcset="https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2011/03/01_Mario_banner.jpg 400w, https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2011/03/01_Mario_banner-200x53.jpg 200w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Тема использования режимов подкреплений в играх впервые была поднята в докладе “<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php">Behavioral Game Design</a>” десять лет назад. Когда я прочитал статью, основанную на докладе, это был для меня шок. Я стал анализировать игры с точки зрения бихевиоризма, обратил свое внимание на доступную психологическую литературу и начал экспериментировать с наградами в своих играх.</p>
<p>В этой статье я попытаюсь человеческим языком пересказать общую теорию о режимах подкреплений, собранную из разных источников. Приправлю, как обычно, игровыми примерами.</p>
<p><a name="more"></a><span id="more-90"></span></p>
<h2></h2>
<h2>Немного напомню</h2>
<p>Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий.</p>
<p>Если для вас это звучит немного заумно, прочитайте сначала предыдущую статью: “<a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/carrot-and-stick.html">Кнут и пряник</a>”. В ней детально описаны два вида подкреплений с примерами. А если неохота читать, то просто для упрощения будем считать, что подкрепление – это что-то <strong>приятное</strong> для игрока, которое появляется сразу же <strong>после</strong> выполнения им какого-то <strong>действия</strong>.</p>
<h4></h4>
<h2>Режимы подкреплений</h2>
<p>Люди (и животные в целом) подстраивают свое поведение под тип подкреплений. Например, если экзамены нужно сдавать раз в полгода, многие студенты начнут прикладывать усилия только ближе к экзаменам. Другими словами, вероятность того, что средний студент будет прилежно учиться в середине семестра – мала.</p>
<p>Преподаватель может начать проводить контрольные работы один раз в месяц. В этом случае студенты начнут готовиться за день-два до контрольной. Таким образом они подстраиваются под измененные условия. В итоге повышается вероятность того, что средний студент будет заниматься учебой в середине семестра. Но эта учеба не будет постоянной: в начале месяца студент <span style="text-decoration: line-through;">пьет, гуляет, веселится,</span> развивается, как личность, а за несколько дней до контрольной он с большой вероятностью возьмется за книги.</p>
<p>Зато если преподаватель решит проводить контрольные в случайные дни, многие будут готовиться постоянно – ведь неизвестно, когда следующая контрольная: завтра или через неделю. Другими словами, вероятность того, что студенты будут более часто готовиться – самая высокая из этих трех ситуаций.</p>
<p>Все это время преподаватель менял <strong>режим подкреплений:</strong> правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Существует много подобных режимов, но все их можно классифицировать по двум основным параметрам:</p>
<ol>
<li>время</li>
<li>количество действий</li>
</ol>
<p>В первом случае подкрепление происходит через какое-то время после выполнения действия (<strong>режим временного подкрепления</strong>). Например, помидоры в игре растут 8 игровых часов. Чтобы получить награду, игрок должен заходить в игру один раз в 8 часов.</p>
<p>Во втором случае подкрепление происходит, в зависимости от того, сколько действий было сделано (<strong>режим пропорционального подкрепления</strong>). Например, чтобы срубить дерево, нужно три раза на нем кликнуть.</p>
<div align="center">
<table border="0" width="351" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="349"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEP82MUTpI/AAAAAAAABIo/8myIGxzPZXQ/Press_lever.gif" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="349"><em>“Буду нажимать рычажок за еду”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p>В зависимости от этих двух параметров выделяют четыре базовых режима подкрепления, на которых строятся все остальные:</p>
<ul>
<li>Режим подкрепления с <strong>постоянным соотношением</strong></li>
<li>Режим подкрепления с <strong>постоянным интервалом</strong></li>
<li>Режим подкрепления с <strong>вариативным соотношением</strong></li>
<li>Режим подкрепления с <strong>вариативным интервалом</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Режим подкрепления с постоянным соотношением</h2>
<p>Это режим, в котором игрок получает награды за определенное количество действий. Например, лут выпадает из каждого пятого убитого монстра; чтобы убить противника, нужно 10 раз в него выстрелить; чтобы выкорчевать пень, нужно три раза на него кликнуть мышкой и т.д.</p>
<p>Рассмотрим два крайних случая: в одном награда выдается за каждое действие, в другом – за довольно большое количество выполненных действий.</p>
<h4></h4>
<h3>Награда за каждое действие</h3>
<p>В статье “<a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/carrot-and-stick.html">Кнут и пряник</a>” мы рассматривали случай, когда за каждое “правильное” действие игрок получал подкрепление. Разбил ящик – нашел монетку; разбил еще один – еще одну монетку, и т.д. Такой режим называется <strong>непрерывным подкреплением</strong>. Игрок активно выполняет действия для того, чтобы получать награды. Но довольно быстро он пресыщается наградами.</p>
<p>Обычно такой режим используют в самом начале обучения. Очень часто, например, во время туториала игрок получает внутриигровую валюту или несколько уровней опыта. Каждое действие приводит к награде. Сейчас, наверное, в любой хорошей социальной игре первые 10-30 минут игрок получает награды за все свои действия. Это правильно, ведь в самом начале обучения, когда нужно понять большое количество информации, игрок совершает какой-то труд. Соответственно, чтобы удержать игрока, мы должны награждать его за этот труд.</p>
<p>Но будучи хорошим для обучения, режим непрерывного подкрепления очень плохо справляется с удержанием игрока в длительной перспективе. Да и в целом  он экономически неэффективен. Очень тяжело награждать игрока адекватной наградой за каждое его правильное действие.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEQH3KL2jI/AAAAAAAABIw/b8V-ESGCXbE/Rage_new_level_.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Получение нового уровня – это немного более сложный режим. Награда выдается за условно определенное количество действий. Однако с каждым уровнем количество действий до получения награды растет.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<h4></h4>
<h3>Награда за большое количество действий</h3>
<p>Представим, что ваш игровой персонаж прокачан до 10 уровня. А чтобы получить 11й уровень нужно убить 1000 монстров. В этом случае вы, скорее всего или пойдете выполнять дополнительные квесты, или будете исследовать мир, или займетесь сбором объектов для крафтинга, или займетесь любой другой активностью. И только когда почувствуете, что до получения следующего уровня осталось относительно немного, вы все больше будете концентрироваться на непосредственном получении уровня.</p>
<p>Если вам тяжело представить подобную ситуацию, представьте себе небольшой участок во FrontierVille, на котором растет несколько деревьев. Изменим правила. Теперь, чтобы срубить каждое дерево, нужно выполнить 100 кликов мышью. Допустим, вы только что срубили три дерева. Нужно приступить к четвертому. Думаю, что распространенным поведением в игре было бы следующее:</p>
<ul>
<li>игроки выполняют какие-то игровые действия (строят здания, собирают помидоры и т.д.)</li>
<li>параллельно во время каждой игровой сессии делают по нескольку кликов по деревьям</li>
<li>когда остается 20-30 кликов до того, чтобы срубить дерево, игроки сразу за один раз выполнят эти 20-30 кликов.</li>
</ul>
<p>Такое происходит не только с людьми, но и с другими существами. В случае с дельфинами, например, если дельфин знает, что получит рыбку только после третьего прыжка, первые два прыжка будут выполнены не очень качественно. А третий будет самым высоким.</p>
<p>Мы, разработчики, знаем, что после получения очередного уровня игрок расслабится и “возьмет паузу”, поэтому можем заполнить период “расслабления” другими активностями. Например, как я писал выше, дать возможность выполнить неосновные квесты или заняться исследованием мира.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Режим подкрепления с постоянным интервалом</h2>
<p>Это режим, в котором игрок получает награду, если выполняет действие через определенный промежуток времени. Например, раз в день собирает урожай на грядке. Общая интенсивность действий в этом режиме меньше, чем в предыдущем, так как игрок понимает, что получение награды не зависит от его активности. Убьет он 2 зомби за это время или 200 – значения для награды не имеет. Игрок будет подкреплен точно через определенный временной интервал.</p>
<p>Режим подкрепления с постоянным интервалом лежит в основе <a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/03/sporadic-play.html" target="_blank">нерегулярного игрового процесса</a>. А это целый жанр: социальные игры. Но в “больших” играх этот элемент также использовался, хоть и в несколько другом виде. Например, появление на арене в Quake брони, оружия и “Quad Damage” один раз в определенное время добавляло серьезной тактической глубины мультиплейерным сражениям. Восстановление маны со временем и доступность каких-то игровых возможностей в определенное время суток – это также подкрепления с постоянным интервалом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEU7RdNjrI/AAAAAAAABI0/Fhrj-Zw8PnI/quad_damage.gif" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Постоянный интервал между появлением квада приводил к интересному напряжению в мультиплейерных сражениях.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p>Как и в предыдущем режиме, здесь существует пауза после очередного подкрепления. Игрок знает, что следующую награду он получит, допустим, через тридцать минут. Он прекращает играть на определенное время, но чем ближе ко времени подкрепления, тем чаще проверяет, не появилась ли награда. Соответственно, дизайнер должен быть готов к этой паузе и подготовить, если нужно, дополнительные активности, которыми может заняться игрок в ожидании награды.</p>
<p>Кстати, эту паузу после очередного подкрепления мы легком можем видеть в реальной жизни. Например, экзамены происходят в <u>определенное</u> время: зима-лето-зима-лето. Соответственно, после сдачи экзаменов многие студенты “берут паузу”, и начинают серьезно готовиться (увеличивается активность действий) только ближе к следующей сессии.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Режим подкрепления с вариативным соотношением</h2>
<p>В этом режиме подкрепление происходит за случайное количество действий. Бутылочка маны может выпасть как из первого убитого монстра, так и из двадцать первого.</p>
<p>Благодаря непредсказуемости подкрепления для игрока всегда есть смысл выполнять действия: ведь награда может появиться после каждого следующего убийства/открытого сундука/крафта и т.д.</p>
<p>Своим успехом “однорукие бандиты” обязаны именно случайности наград. То же и в тренировке животных. Чтобы собака, например, поняла, какое действие подкрепляется, используется режим с постоянным соотношением: ее награждают, допустим, за каждое правильное действие. Но после того, как она поняла, какое действие является “правильным”, тренер переходит на режим с вариативным соотношением. То есть награждает собаку не за каждое действие, а случайным образом. Собака не знает, когда ожидать награду, поэтому выполняет нужное действие всегда.</p>
<p>Режим подкрепления с вариативным соотношением имеет самый высокий уровень общей активности среди базовых режимов. Причем эта активность не имеет паузы, как в режимах с постоянным соотношением. Игрок не может остановиться, ведь в любой момент может получить награду. Поэтому, если хотите создать <a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank">внутреннюю аддиктивность</a>, пользуйтесь вариативным соотношением.</p>
<p>Кстати, если <strong>правильное действие</strong>  &#8211; это “<u>купить</u>”, а <strong>награда</strong> &#8211; “<u>очень ценное оружие</u>”, то режим с вариативным подкреплением превращается из просто аддиктивного геймплея во вполне реальную бизнес-модель. Игрок <u>покупает</u> ключик от сундучка, в котором может что-то лежать, но он также может быть пуст. Сама <u>покупка</u> в этой модели – это лишь <strong>правильное действие</strong>, а не приобретение какой-то ценности. Получит игрок <strong>награду</strong> после первой покупки или двадцать первой – дело случая (или порядочности разработчиков). Но для самого игрока ситуация выглядит точно так же, как и с рандомным выпадением лута из монстра. Игрок убивает-убивает-убивает в надежде получить ценный лут. Игрок <u>покупает</u>-покупает-покупает в надежде получить <u>очень ценное оружие</u>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" class="aligncenter" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEQHgJBFBI/AAAAAAAABIs/pW-rNpqyD8g/CHESTS.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Оба сундучка содержат случайное оружие. Для того, чтобы открыть один из них, нужны специальные умения у игровых персонажей. А для того, чтобы открыть второй, нужно просто заплатить. Угадайте, компания-разработчик какого из сундучков была закрыта?</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p>Несмотря на то, что я не порицаю такой способ получения денег, меня как гейм-дизайнера больше интересует использование такой аддиктивности в создании уникального игрового опыта, объединении механистического “залипания” и процедурного нарратива. Первое дает мне возможность удержать игрока, а второе – создать для него внутреннюю ценность, вызвать эмоции.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Режим подкрепления с вариативным интервалом</h2>
<p>По аналогии с предыдущим режимом, здесь награда появляется в случайные промежутки времени. Так как она не зависит от того, что делает игрок, его активность при таком режиме подкрепления не очень высока. Однако как и в предыдущем режиме, она постоянна.</p>
<p>Действительно, зачем быть активным, если получишь награду независимо от того, убьешь 10 зомби или 1000? Но так как награда может появится в любой момент, нужно просто хоть как-то играть. Поэтому активность игрока низкая, но постоянная. И только если он уже очень долго не получает награды, его активность медленно уменьшается.</p>
<p>И в реальной жизни, и в играх такой вид подкрепления встречается редко. Хотя примеры найти можно. Если учитель в случайные промежутки времени проводит контрольные, то ученики, ожидая каждый раз контрольной, будут постоянно готовиться.</p>
<p>Для игр, по всей видимости, этот режим не очень нужен, так как остальные режимы “умеют” делать то же, но лучше. Постоянную активность, например, позволяет сохранять режим с вариативным <em>соотношением</em>, но в нем эта активность будет большей.</p>
<p>Теоретически могу представить использование этого режима в играх. Но также я хорошо понимаю, что нужно прототипировать и хорошо понимать, зачем ты это делаешь. Поэтому без прототипирования я не могу быть уверенным, что эти идеи будут работать.</p>
<h3>Пример №1: квейко-шутер</h3>
<p>Для того, чтобы увеличить вероятность пребывания игроков в какой-то определенной зоне уровня, там можно поставить Quad Damage. Но при этом нужно сделать так, чтобы он появлялся в случайное время между 5 и 300 секундами (значения взял для примера).</p>
<p>В классическом варианте опытные игроки чувствуют время до появления Quad Damage и стараются находится возле места его появления вовремя.</p>
<p>В нашем же случае (рандомное время) какая-то часть игроков будет постоянно патрулировать возле места появления Quad Damage, понимая, что он может появится в любое время. Это теоретически может создать дополнительную тактическую глубину на уровне.</p>
<h3>Пример №2: социальная игра</h3>
<p><em>Мне кажется, что это довольно опасная идея, так как очень зависит от баланса. Если у вас есть опыт в социалках и мысли по поводу этой идеи, рад буду прочитать в комментариях.</em></p>
<p>Иногда бывает так, что до каких-то больших наград (например, level-up и открытие нового контента) нужно несколько дней игры выполнять рутинные действия. Игрока уже не радует текущий контент, а до открытия нового еще долго. Если по статистике такой провис не приводит к покупке объектов за реальные деньги, и при этом теряется часть игроков, то подобная ситуация является проблемной.</p>
<p>Теоретически ситуацию можно исправить подкреплениями с вариативным интервалом. Допустим, игрок знает, что в случайное время (например, между 1 и 60 минутами) его пребывания в игре (клиент открыт), он получает небольшую награду. В этом случае он может ничего не делать, а просто открыть игру и пойти пить кофе. Что игра получает взамен? Игрока, который не уходит из игры, даже если до большой награды еще далеко.</p>
<p>Думаю, очевидно, что награда, выдаваемая в случайные временные интервалы, должна зависеть от уровня игрока (или еще от какого-то параметра, который позволяет делать ее актуальной). Например, возможность получать такую награду открывается на 10 уровне. Это будет 50 монеток. А на 15 уровне это может быть 200 монеток, 1 рубин и 1 сапфир.</p>
<p>Однако нужно также подумать о том, не будут ли такие награды вызывать побочные эффекты. Могу представить реалистичной ситуацию, когда игрок так переживает, что пока он едет с офиса домой, он теряет драгоценные монетки, что бросает играть. С другой стороны, вон люди, которые ночью просыпаются, чтобы урожай собрать, не бросают игру. Так что ничего страшного))</p>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center">
<table border="0" width="532" cellspacing="0" cellpadding="1" align="center">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="530"><img decoding="async" class="aligncenter" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEXMDVP8RI/AAAAAAAABJA/sSzZyopSvnI/COD_MW_nuke.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="530">
<p align="center"><em>Call of Duty пытается удивлять игрока новым интерактивным опытом через случайные промежутки времени. Возможно, это и есть подкрепления с вариативным интервалом.</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p>Кстати, я вот пока писал, подумал, что неожиданные повороты событий в игре или вообще неожиданное получение новой геймплейной особенности могут также являться подкреплениями с вариативным интервалом. Ведь игрок ожидает, что игра его будет развлекать, но не знает, когда следующий раз произойдет что-то интересное. Возможно, даже просто сюжетные ролики могут выступать такими подкреплениями.</p>
<p>Если у вас будут еще какие-то примеры из игры – пишите в комментариях.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Заключение</h2>
<p>Режимы подкреплений – это инструмент игрового дизайнера, помогающий влиять на игрока посредством структурированных наград. С помощью этого инструмента можно изменять поведение игрока, его эмоции, ритм и в целом, удовольствие, получаемое от игры.</p>
<p>Но режимы подкреплений – это в первую очередь психологический инструмент. Соответственно, его можно использовать для влияния на человека напрямую, не давая ему взамен какой-то ценности.</p>
<p>Я в своем блоге ратую за создание ценностей в играх. Коммерческие игры обязательно должны разработчикам приносить деньги. И мы должны об этом думать в первую очередь. Но вместе с этим, в ту же первую очередь 🙂 предлагаю думать о ценности, которые несут наши игры. Пусть это будут эмоции, пусть это будет хорошее настроение, пусть это будет возможность расслабиться или наоборот – пошевелить мозгами, пусть это будет адреналин или радость соревнования, пусть это будет радость общения. Но только пусть это будет не “пустое” использование психологии для одних лишь денег.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kostyushko.com/2011/03/reinforcement-schedules/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
