Более детальная русская версия статьи
English version: How jRPG influenced creating football manager

Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.

Хоть глобально Soccer Tactics напоминает тактические пошаговые игры, ни одна из них не повлияла на нашу игру.

Я давно хотел сделать понятный футбольный менеджер, но меня останавливало то, что я не знал, как это сделать. Хотелось, чтобы в команде было 11 футболистов, сохранялся драматизм футбольного матча, перед игроком стоял интересный выбор, но при этом мозг игрока не взрывался от количества доступных вариантов действий. И самое главное – игрок должен понимать, почему он выиграл или проиграл.

В один момент я понял, как это сделать. Ниже – описания механики действий Soccer Tactics и боевой механики игры-источника идеи.

Механика действий в Soccer Tactics

Действия

Все футболисты умеют выполнять действия, такие как Пас, Навес, Удар по воротам, Отбор и т.д.

За один ход команда может выполнить три действия.

Навыки

Футболисты могут изучать специальные действия, которые мы называем навыками. Например, Подкат, Пушечный удар, Обводной финт, Пас на ход и т.д.

Сила навыков в том, что при успешном выполнении (например, удалось отобрать мяч у противника с помощью Подката), команда получает дополнительное очко действия. Таким образом, с помощью навыков ход может растянуться с трех до пяти-шести действий.

Слабость навыков в том, что их успешность сильно зависит от усталости футболиста.

Обобщенно

Механика состоит из двух слоев:

  1. Базовые действия, доступные каждому футболисту. Зависят от уровня футболиста
  2. Специальные действия. Зависят от усталости. При успешном выполнении дают дополнительное очко действия.

Боевая механика Persona 3

У игрока в команде четыре персонажа. У противника – разное количество от одного до четырех.

За свой ход игрок выполняет по одному действию каждым персонажем.

Персонажи умеет бить, защищаться и использовать аналог магии.

А еще у каждого персонажа есть заклинание определенной школы (огонь, вода, электричество и т.д.) Если атаковать противника, который слаб против этой школы, то команда получает дополнительный ход.

Итого упрощенно боевые умения можно разделить на два типа:

  • базовые действия, которые просто наносят урон или защищают
  • специальные действия, которые наносят большой урон и позволяют получить дополнительный ход

Механика “слабостей”

Хочу также упомянуть об одной механике, которую не удалось перенести.

Упрощенная схема боевки Persona 3 напоминает схему Soccer Tactics. Однако, есть один элемент, который мне изначально сильно нравился, но я его так и не смог элегантно перенести. Это механика “слабостей”.

Аналогично противникам в Persona 3, каждый футболист мог иметь слабость против определенной школы: силовой игры, техники, скорости и т.д. Соответственно, каждый навык был направлен против определенной слабости. Например, навык Обводной финт давал дополнительное действие, если был применен против футболиста со слабостью против техники.

На словах звучит логично, но мы потратили где-то три месяца, чтобы окончательно убедиться – с механикой “слабостей” мы не сможем сделать интерфейс игры достаточно простым и доступным, а общий геймплей достаточно понятным. Эта механика может быть интересной для хардкорщиков, но нам хотелось, чтобы игра была доступной для огромного количества игроков.

Дополнительные замечания

Интересно осознавать, что на создание механики футбольного менеджера повлияла jRPG. При том, что внешне в обоих механиках нет ничего похожего.

Идея придала энергии и фокуса для старта разработки (и это важно). Но увлекательной игру делает исполнение. А для этого, как обычно, пришлось искать, прототипировать и принимать огромное количество решений.